こんにちは。大阪でヴァイスやってる"あずま"と申します。皆さん元気ですか、私の懐は寒いです。

はじめに
8門AQUAPLUSがいい感じになってきたので、v1.1としてセーブポイントを残しておきます。どこかにいるであろうロゼ勢や新しく始めようとしてる人がこの記事および前回の記事を読んで、このデッキもといAQUAPLUSってタイトルへの理解の一助になれればいいと思ってます。こここうした方がいいとかこのカード強いよってのがあれば、ご意見どしどし募集します!
4コン買ってホイルで集めた結果4コンが余りましたので、門枝も組んでちょっと使ってみました。その感想も載せます。
また、他タイトルのことも少しずつ知り始めたので、それぞれ対面で意識したほうがよさそうなことをつらつらと書き下してみました。
8門v1.1

変更点



無弦→シェンリン
祝、かずさ単体での採用
無弦使ってると手札が枯渇していくことが多かったため、シェンリンに変更して序盤のリソースを分厚くすることを狙ってみた。
ストック積んで早出しヒール連打したりするデッキではないので、1リフして2周目の山に対してなるべく圧縮かける形を取ってキャンセルしやすい山を作りたい。だったら、片方でも引っかかれば手札+1枚なのは無弦と変わらないのに山堀り2枚差がついているシェンリンのほうがいいのではと整理。
強く使うために引っ掛けてLv0,1のアタッカーを担当できるカードを増やした。
0コスト相殺2枚目
シェンリンで引っかけて使えるアタッカー兼、手札のCXを処理できるカードの3枚目として非常に楽なため2枚に。
Lv0相殺4枚目
シェンリンで引っかけて使えるアタッカー兼、青発生のために4枚に増やした。



麻理さん2枚目
詰めで必ず添えたいため2枚に。
また後述するが、HARUKAZE対面で2枚目が必要になる可能性がある。
比例応援不採用
2コス使ってオペトルを回収したい展開よりも、噛んだ門を処理してオペトル自体は2枚持った状態でlv3に入る展開の方が多いため、不要ではないかと考えた。
先上がりの展開で雪菜ヒールだけして115+25拳で弾く展開が出来ないのが気になるが、そういった展開は手札揃ってないことの方が多く、拳とこの応援の2枚を握ってるか怪しいと判断したため不採用。
2000拳不採用
1連動の投げ合いにてタマ姉込み70では誰も弾けないため不採用。拳の枠ならすいせい拳のほうがまだ用途が広いと感じた。
できるようになったこと
より安定して1リフできる。シェンリンだと無弦より2枚多く掘れるから当たり前の話。
1周目から手札伸ばして余った分タマ姉をストックに還元したり、過剰にCX見えた時にオペトル→オペトル回収→オペトルと回して無理やり脱出する事もやりやすくなった。
黄発生が簡単になったので麻理さん絡めた詰めの再現性が大きく向上。さすがに破壊力高い。
継続した課題
サーチ手段が少ない
山から直接持ってくる手段がフィレスしかないので、1連動とオペトルが揃ってデッキの底に沈むとすごく苦しい。
1周目の無駄堀り誘発
シェンリンにした影響で1周目を無理に掘らないといけなくなる状況がたまに来る。もう少し詳しく書く。
マリガンで1連動切って山に結構CX残ってる状態でLv1に上がったターンを想定する。無弦だと素直に1連動を回収して連動するだけでいい状況が、シェンリンだとオペトルや集中経由で1連動を拾わないといけないため、安全にLv1がもう1ターン見込める状況なのに勝手に山崩してしまって掘らなきゃいけなくなる場合がある。そこでCX落とさなければ最強なんだけど、そんな話はしてない。
だから、ここはまた無弦に戻すかもしれない。マリガンで容赦なく1連動切ってたけど、今の構築だとキープしていいかも。プレイで何とかしたい。
入れ替え枠、試してみたいカード



ドキテマ+聖剣ヒール
こちらの記事参照
https://yuyu-tei.jp/show/wsr/content/26252
1連動で聖剣ヒールを用意しておいて、ドキテマから0相殺につないでコスト踏み倒してヒールする動きが強そうに感じた。前方確認しながら1点戻す動きがどれだけ強いのか今後検証する。これを戦略として使うならドキテマは2枚ほしい。
聖剣ヒールNでもめっちゃ高いのに3枚も貰った。ありがとうございます。
フィレス多投
1連動が底で寝てるゲームがキツい課題を無理やり解決する手段になるかも。色弱すぎなのと、相手が1連動してきた返しのターンにタケミチがアタックに参加できる面があるのかというと…?な気はしている。どっかの35出るタケミチがおかしい?そうかもしれない。



手アン付与
これも記事から
上が枝連動ならチャンプ避けるために1枚必要なカードって認識だったけど、1連動を連打するのにオペトルを打たないと受けないジレンマから解放される点を魅力に感じた。ウルトリィの枠と交換して試してみる予定。+20と+15の差がどこで出るか?復帰コストの手札1枚とストック1枚の差がどこで出るか?
バウンス
漢。

今気づいたけどSRのフレーバーがヤバくて、登場して即座に「後を、後を頼みまするぞぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!」と言いながら思い出飛んでって相手の女をバウンスするジジィ相当面白い。自分はうたわれを未履修なのでわからないけど、このゲンジマルって漢そこそこ人気らしい。まぁ仁義って感じはする。読んでて不快な気分になった人いたら申し訳ありません。
バウンスが必要な対面で使う。無くて詰んだことはない。(運だけでなんとかしてた可能性は大いにある)



オマケの小梅テキストと謎の1000パンプが偉いような気がするが道中でバウンスは使わないし、バウンスのタイミングでイベント打ってるってことは雪菜の連動面数が減ってるような気がするので怪しい。
プリシラ拳
詰めでストックを使わない連動なので、1面目の連動で届かないと判断した際に5コス1イベントの条件が自動的に満たされていることは魅力。ただ3面踏み切れて拳がアクティブか?打った返しに勝っているか?は怪しいので、どっちみち山受けしないとダメな気がしてる。
使ってて思うこと
アグロに寄せたのは正しかった。
相手をlv3に先上がりさせたゲームで雪菜2面14枚落下でリフまでもっていくことが、実質逆圧縮のようなものになっていて相当受けづらそう。これを目指すべく、打点レースを負けないために序盤からパンチ数を稼ぐことや、余裕があるなら圧縮山にCX打たないことを意識する。
逆に、自分がlv3に先に上がってしまうゲームで相手にLv2でのリフを許してしまうと、前回での記事でも述べた"本体打点が通るか次第"が顕著となってしまう。ただ、こういう時でもリフ後の山下から何枚持っていくかのチャレンジができると解釈すると、ロゼの中では強力な詰めと言っていいはず。2キャン消しながらリフ後に2枚とか落ちて4点が通ると一気に脳から汁が出るぞ!
門枝

なぜ枝にしたか
8門で早ヒ投げる頻度が低いのと、Lv3でヒールしながら詰めた返しに生還してないことが多かったので、だったらより詰めの強烈なかずさのほうが拾えるゲーム多いんじゃないかと考えたから。
感想
良かった点
届きそうにない状況から2面走って届くことがあり、可能性の獣ではあった。これが「届かない恋、届いた」ってヤツか。
悪かった点
後列設置など道中やることが増えてて小回りが効かず、相手のことを見てゲームしづらい。1ターン待つのが難しい。
1連動が決まらないゲームがキツいのに補助できるカードまで枠を用意できてない。
かずさ2面で走るゲームが多く想定通りの火力が出てない。雪菜2面+麻理さんの方が強力では?そもそも3面できないストック量だし、3面させてる場合相手の受け方がおかしいみたいな話がある。
枠の問題で魔石を抜いたが、無いとうまく山を作られた際に2面じゃキャンセル要求足りてしまって届きそうにない場合が多い。
どっち使う?
対応力や足回りを落とした割に破壊力が上がっているわけでもないので、少なくともこの50枚同士の比較であれば自分は8門を使うかなーと。
デッキにできたら美しいためちょいちょいいじりながら模索しようと思うが、おそらく一回崩してタイトルカップ考察用の扉基盤とかを組みそうな気がする。
対面タイトル別整理
タイトル別の要注意カードや意識することを以下に整理。自分のメモとしてまとめてるので随時更新かける予定。
共通の認識としてはリソース勝負のロングゲームになると、盤面のサイズが低めなこともあってこっちが先にリソース切れ起こすゲームが多いと感じる。アグロに寄せてるので当たり前の話。
Sprite



なるべく2-6あたりで山1残しは避けたい。非連動のcipバーンでリフされてクロックから控えに落ちた6枚を逆圧縮→魔石→3連動までされる可能性があるため。こんなんされたらほぼ受からない。なお魔石は採用が分かれるカードらしい。相手の墓地とトリガーは要観察。
といっても非連動→非連動→逆圧縮みたいなルートも考慮すると、ケアしきれないのも事実。出来ることと言えばマウント取ったゲームはなるべくクロック戻すことと、逆圧縮を重く受けないように門トリガーの回収が必要かを検討することぐらい。1-2連動の構成だと詰めは非連動を複数回投げる前提のデッキなので要注意。
2連動が強力なカードなので圧縮を否定する魔石や、2面一気に取って連動できるトウカの準備をしたい。1連動の回収先と相手の見えてないCXからリフ後にどっちの連動を使うつもりなのか判定する。
細かいところでは、Lv1扱いの移動が見えたら谷風の採用を警戒してもいいかも。あまり見ないけど。移動取るのあきらめて、サイド込み2パンorフロント込み3パンで谷風を重く受けない形を目指す。
HARUKAZE



1連動がとにかく強力で、後列とのセットで3ルック入替+控え回収+山上ストブと花海咲季とロイドを合わせて2で割らなかった無法なアドバンテージの稼ぎ方をしてくる。しかも入替は常に誘発する。
だから1連動にチャンプしてはいけない。やるにしても1パン目が一番被害少ないはず。キャンセル作られたりドロー操作されたりいろいろマズい。
1連動によるキャンセル予約と圧縮に切り込める魔石が有効なので、1周目から頑張ってキープ。
キャラ版"終わりのない映画"が見えたら雪菜より麻理さん2面で詰める準備をする。「どっちの連パン止める?止めない方で連パンするね」って形。なのでストック1手札2枚残ってればいい。なおバウンスがあればその方が回答としては早い。
早出し多面が容易なデッキなので、すいせい拳を握って抑制するプレイが有効。
上が枝なら連動が4枚逆圧縮できるので山1残しとかしない。貼ったCX残してでもリフして、次の山で受けたほうがまだマシ。
ゆずソフト



青が見えたら島風改と2/1のセットがまず採用されてるので、こちらもLv0相殺の場所を管理して毎ターン必ず処理したい。
門枝で赤発色を気にしてたら魔石を絶対握ってると思ってよくて、受け入れるのかどうかは検討する。1~2キャンで生還なら受け入れるのも選択肢だが、AQUAPLUSなら掘りきってもいいような気はする。なお魔石はテンプレでは採用しないらしい。本当??
最近門枝とあまりやっていないので解像度が低い。マズい。
ちなみに最近1人回しのお供にララジャム流してる。ドラクリオットやったことないんだけど面白いのかな?
AQUAPLUS
詳細は今後考えるタイカプ考察でまとめるので、詰めの受け方だけ整理する。
雪菜(門)
「どこからアタック始めてもLv2でリフまではいくように山とクロックを残して、CX残1~0にする。」と生還しやすいと思う。
ここで最大値の雪菜2面+連パン想定だと連パンから始動するためにはストック9始動で追加で門+オペトル2枚+手札2枚必要なので要求値が現実的ではなく、相手は1回目の落下から入るしかないから。リフ後の山下から3枚出てきて4点入った?そりゃ無理だ。
かずさ(枝)
「とにかく面空けて絶対に2面以上連動させない。」でお祈り。手アン付与で盤面空けられてたらマジでチャンプで1パンエンドとかしてターンずらしたほうがいいと思ってる。
1ターン待とうで強くしゃがめるデッキではないので、待ってくれたらしっかり詰め切るし、走ってきて1面で負けたらしゃーないの割り切りでいいと思う。
Lose
これもLv0相殺で面を処理できるカードが多いので、位置を追いかける意識を持つ。
1連動のサイズがそこそこあるため、ウルトリィ+1連動や各種相殺などの回答にアクセスできるかは常に確認しておく。
8宝だと楓ルックを早出ししながら倒されたらヒールし出すので、相手が集めてたらすいせい拳をこちらも抱えて牽制すべし。
早ヒのアラームに魔石がついているので、Lv2からは相手の好きなタイミングで飛んでくると思っていい。重くもらう状況を避けたいが管理しきれないこともままあるため、その際は割り切って次のターン絶対に詰め切るつもりでカード集めるのも手段の一つ。
枕
ここからガクンと解像度が落ちる。対戦募集中。
合体することしか覚えてない。2/1トウカやすいせい拳等合体マンへの回答は準備する。
合体後に複数ターン仕事されるのが負け筋なのでしっかり処理したい。トウカ135は応援+拳で返されるラインだが、1コスでここまで用意させてる時点で仕事は果たしているような気がする。すいせい拳のほうがクリティカルではある。ただ山に送り返してしまうのは果たして回答なのか?
まほあこ
忘れた。楓ルックがいた気がする。早出しできないはず。
レビュー
忘れた。マジでカード1枚も覚えてない。
番外編:魔石について
光景がないロゼにおける山崩し手段である魔石について整理する。
魔石を受けてマズいのは「新しい山に打たれる場合」だけではなく「山とストックの枚数が8枚前後の近い状態で、CXが3枚とかそこそこ残ってる場合」も結構マズいと思ってる。一見すると次ターンの発射を計画しつつ綺麗にしゃがめてるように見えるが、この状況は新しい山に対して魔石を打たれるよりもCXを吸いやすく、しかもクリーンヒットすると吸ったCXをどうにもできないままクロックを巻き込んでリフに入るので、次の山がすごく弱い。
めっちゃ恥ずかしいが自戒の意味を込めて書くと、自分は本家の学マスミラーで気持ちよく連動しながらこの状態を作ってしまい、魔石アイヴイ3面で吹っ飛ぶゲームを2回はCSでやった。本当に悲しい。何をしてるんだ。
相手の詰めの打点量/パンチ回数とクロックを見て、Lv3入ってからのリフでも1本止めれば何とかなるのかどうか、その1本は止められそうなのかをチェックしたい。
チェックしたうえで魔石を受け入れて結局切られてしまうのと、警戒せず切られてしまうのでは、ゲーム体験として、納得感として違いがあると思う。
ほぼ全てのタイトルがLv2から魔石が解禁されるが、採用するかどうかはデッキ次第な所があるらしい。とりあえず全魔石を下に画像で貼っておくので見えたら上記思い出して警戒しましょう。








こう見るとキャラの魔石は基本的に3コス必要と相当に重い扱いなので、あまり飛んでこないと思っていいような気がする。じゃあこの番外編いらないか。
おわりに
書いてるうちに誰に向けた何の記事なのかよくわからなくなってきたが、読んでいただいた方が何かしら持ち帰ってくれれば幸いです。
自分は東京まで参加できませんが今週から地区が始まるので、どんなデッキが上がってくるか楽しみです。AQUAPLUSどうなんだろうね。
では~






























































































































