あずまの自転車日記

自転車ツーリングやマンチェスターシティについて、たまに他の事も

【WSR】8門AQUAPLUS調整録 2【ヴァイスロゼ】

こんにちは。大阪でヴァイスやってる"あずま"と申します。皆さん元気ですか、私の懐は寒いです。

1枚目を買ってしまった

はじめに

8門AQUAPLUSがいい感じになってきたので、v1.1としてセーブポイントを残しておきます。どこかにいるであろうロゼ勢や新しく始めようとしてる人がこの記事および前回の記事を読んで、このデッキもといAQUAPLUSってタイトルへの理解の一助になれればいいと思ってます。こここうした方がいいとかこのカード強いよってのがあれば、ご意見どしどし募集します!

4コン買ってホイルで集めた結果4コンが余りましたので、門枝も組んでちょっと使ってみました。その感想も載せます。

また、他タイトルのことも少しずつ知り始めたので、それぞれ対面で意識したほうがよさそうなことをつらつらと書き下してみました。

 

8門v1.1

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変更点


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無弦→シェンリン

祝、かずさ単体での採用

無弦使ってると手札が枯渇していくことが多かったため、シェンリンに変更して序盤のリソースを分厚くすることを狙ってみた。

ストック積んで早出しヒール連打したりするデッキではないので、1リフして2周目の山に対してなるべく圧縮かける形を取ってキャンセルしやすい山を作りたい。だったら、片方でも引っかかれば手札+1枚なのは無弦と変わらないのに山堀り2枚差がついているシェンリンのほうがいいのではと整理。

強く使うために引っ掛けてLv0,1のアタッカーを担当できるカードを増やした。

0コスト相殺2枚目

シェンリンで引っかけて使えるアタッカー兼、手札のCXを処理できるカードの3枚目として非常に楽なため2枚に。

Lv0相殺4枚目

シェンリンで引っかけて使えるアタッカー兼、青発生のために4枚に増やした。

 


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麻理さん2枚目

詰めで必ず添えたいため2枚に。

また後述するが、HARUKAZE対面で2枚目が必要になる可能性がある。

比例応援不採用

2コス使ってオペトルを回収したい展開よりも、噛んだ門を処理してオペトル自体は2枚持った状態でlv3に入る展開の方が多いため、不要ではないかと考えた。

先上がりの展開で雪菜ヒールだけして115+25拳で弾く展開が出来ないのが気になるが、そういった展開は手札揃ってないことの方が多く、拳とこの応援の2枚を握ってるか怪しいと判断したため不採用。

2000拳不採用

1連動の投げ合いにてタマ姉込み70では誰も弾けないため不採用。拳の枠ならすいせい拳のほうがまだ用途が広いと感じた。

できるようになったこと

より安定して1リフできる。シェンリンだと無弦より2枚多く掘れるから当たり前の話。

1周目から手札伸ばして余った分タマ姉をストックに還元したり、過剰にCX見えた時にオペトル→オペトル回収→オペトルと回して無理やり脱出する事もやりやすくなった。

黄発生が簡単になったので麻理さん絡めた詰めの再現性が大きく向上。さすがに破壊力高い。

継続した課題

サーチ手段が少ない

山から直接持ってくる手段がフィレスしかないので、1連動とオペトルが揃ってデッキの底に沈むとすごく苦しい。

1周目の無駄堀り誘発

シェンリンにした影響で1周目を無理に掘らないといけなくなる状況がたまに来る。もう少し詳しく書く。

マリガンで1連動切って山に結構CX残ってる状態でLv1に上がったターンを想定する。無弦だと素直に1連動を回収して連動するだけでいい状況が、シェンリンだとオペトルや集中経由で1連動を拾わないといけないため、安全にLv1がもう1ターン見込める状況なのに勝手に山崩してしまって掘らなきゃいけなくなる場合がある。そこでCX落とさなければ最強なんだけど、そんな話はしてない。

だから、ここはまた無弦に戻すかもしれない。マリガンで容赦なく1連動切ってたけど、今の構築だとキープしていいかも。プレイで何とかしたい。

入れ替え枠、試してみたいカード


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ドキテマ+聖剣ヒール

こちらの記事参照

https://yuyu-tei.jp/show/wsr/content/26252

1連動で聖剣ヒールを用意しておいて、ドキテマから0相殺につないでコスト踏み倒してヒールする動きが強そうに感じた。前方確認しながら1点戻す動きがどれだけ強いのか今後検証する。これを戦略として使うならドキテマは2枚ほしい。

聖剣ヒールNでもめっちゃ高いのに3枚も貰った。ありがとうございます。

フィレス多投

1連動が底で寝てるゲームがキツい課題を無理やり解決する手段になるかも。色弱すぎなのと、相手が1連動してきた返しのターンにタケミチがアタックに参加できる面があるのかというと…?な気はしている。どっかの35出るタケミチがおかしい?そうかもしれない。

 


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手アン付与

これも記事から

上が枝連動ならチャンプ避けるために1枚必要なカードって認識だったけど、1連動を連打するのにオペトルを打たないと受けないジレンマから解放される点を魅力に感じた。ウルトリィの枠と交換して試してみる予定。+20と+15の差がどこで出るか?復帰コストの手札1枚とストック1枚の差がどこで出るか?

バウンス

漢。

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今気づいたけどSRのフレーバーがヤバくて、登場して即座に「後を、後を頼みまするぞぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!」と言いながら思い出飛んでって相手の女をバウンスするジジィ相当面白い。自分はうたわれを未履修なのでわからないけど、このゲンジマルって漢そこそこ人気らしい。まぁ仁義って感じはする。読んでて不快な気分になった人いたら申し訳ありません。

バウンスが必要な対面で使う。無くて詰んだことはない。(運だけでなんとかしてた可能性は大いにある)

検索:お前を消す方法

オマケの小梅テキストと謎の1000パンプが偉いような気がするが道中でバウンスは使わないし、バウンスのタイミングでイベント打ってるってことは雪菜の連動面数が減ってるような気がするので怪しい。

プリシラ拳

詰めでストックを使わない連動なので、1面目の連動で届かないと判断した際に5コス1イベントの条件が自動的に満たされていることは魅力。ただ3面踏み切れて拳がアクティブか?打った返しに勝っているか?は怪しいので、どっちみち山受けしないとダメな気がしてる。

使ってて思うこと

アグロに寄せたのは正しかった。

相手をlv3に先上がりさせたゲームで雪菜2面14枚落下でリフまでもっていくことが、実質逆圧縮のようなものになっていて相当受けづらそう。これを目指すべく、打点レースを負けないために序盤からパンチ数を稼ぐことや、余裕があるなら圧縮山にCX打たないことを意識する。

逆に、自分がlv3に先に上がってしまうゲームで相手にLv2でのリフを許してしまうと、前回での記事でも述べた"本体打点が通るか次第"が顕著となってしまう。ただ、こういう時でもリフ後の山下から何枚持っていくかのチャレンジができると解釈すると、ロゼの中では強力な詰めと言っていいはず。2キャン消しながらリフ後に2枚とか落ちて4点が通ると一気に脳から汁が出るぞ!

 

門枝

不俱戴天の君へ、本当に好きです

なぜ枝にしたか

8門で早ヒ投げる頻度が低いのと、Lv3でヒールしながら詰めた返しに生還してないことが多かったので、だったらより詰めの強烈なかずさのほうが拾えるゲーム多いんじゃないかと考えたから。

感想

良かった点

届きそうにない状況から2面走って届くことがあり、可能性の獣ではあった。これが「届かない恋、届いた」ってヤツか。

悪かった点

後列設置など道中やることが増えてて小回りが効かず、相手のことを見てゲームしづらい。1ターン待つのが難しい。

1連動が決まらないゲームがキツいのに補助できるカードまで枠を用意できてない。

かずさ2面で走るゲームが多く想定通りの火力が出てない。雪菜2面+麻理さんの方が強力では?そもそも3面できないストック量だし、3面させてる場合相手の受け方がおかしいみたいな話がある。

枠の問題で魔石を抜いたが、無いとうまく山を作られた際に2面じゃキャンセル要求足りてしまって届きそうにない場合が多い。

どっち使う?

対応力や足回りを落とした割に破壊力が上がっているわけでもないので、少なくともこの50枚同士の比較であれば自分は8門を使うかなーと。

デッキにできたら美しいためちょいちょいいじりながら模索しようと思うが、おそらく一回崩してタイトルカップ考察用の扉基盤とかを組みそうな気がする。

 

対面タイトル別整理

タイトル別の要注意カードや意識することを以下に整理。自分のメモとしてまとめてるので随時更新かける予定。

共通の認識としてはリソース勝負のロングゲームになると、盤面のサイズが低めなこともあってこっちが先にリソース切れ起こすゲームが多いと感じる。アグロに寄せてるので当たり前の話。

Sprite


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なるべく2-6あたりで山1残しは避けたい。非連動のcipバーンでリフされてクロックから控えに落ちた6枚を逆圧縮→魔石→3連動までされる可能性があるため。こんなんされたらほぼ受からない。なお魔石は採用が分かれるカードらしい。相手の墓地とトリガーは要観察。

といっても非連動→非連動→逆圧縮みたいなルートも考慮すると、ケアしきれないのも事実。出来ることと言えばマウント取ったゲームはなるべくクロック戻すことと、逆圧縮を重く受けないように門トリガーの回収が必要かを検討することぐらい。1-2連動の構成だと詰めは非連動を複数回投げる前提のデッキなので要注意。

2連動が強力なカードなので圧縮を否定する魔石や、2面一気に取って連動できるトウカの準備をしたい。1連動の回収先と相手の見えてないCXからリフ後にどっちの連動を使うつもりなのか判定する。

細かいところでは、Lv1扱いの移動が見えたら谷風の採用を警戒してもいいかも。あまり見ないけど。移動取るのあきらめて、サイド込み2パンorフロント込み3パンで谷風を重く受けない形を目指す。

HARUKAZE


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1連動がとにかく強力で、後列とのセットで3ルック入替+控え回収+山上ストブと花海咲季とロイドを合わせて2で割らなかった無法なアドバンテージの稼ぎ方をしてくる。しかも入替は常に誘発する。

だから1連動にチャンプしてはいけない。やるにしても1パン目が一番被害少ないはず。キャンセル作られたりドロー操作されたりいろいろマズい。
1連動によるキャンセル予約と圧縮に切り込める魔石が有効なので、1周目から頑張ってキープ。

キャラ版"終わりのない映画"が見えたら雪菜より麻理さん2面で詰める準備をする。「どっちの連パン止める?止めない方で連パンするね」って形。なのでストック1手札2枚残ってればいい。なおバウンスがあればその方が回答としては早い。

早出し多面が容易なデッキなので、すいせい拳を握って抑制するプレイが有効。

上が枝なら連動が4枚逆圧縮できるので山1残しとかしない。貼ったCX残してでもリフして、次の山で受けたほうがまだマシ。

ゆずソフト


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青が見えたら島風改と2/1のセットがまず採用されてるので、こちらもLv0相殺の場所を管理して毎ターン必ず処理したい。

門枝で赤発色を気にしてたら魔石を絶対握ってると思ってよくて、受け入れるのかどうかは検討する。1~2キャンで生還なら受け入れるのも選択肢だが、AQUAPLUSなら掘りきってもいいような気はする。なお魔石はテンプレでは採用しないらしい。本当??

最近門枝とあまりやっていないので解像度が低い。マズい。

ちなみに最近1人回しのお供にララジャム流してる。ドラクリオットやったことないんだけど面白いのかな?

AQUAPLUS

詳細は今後考えるタイカプ考察でまとめるので、詰めの受け方だけ整理する。

雪菜(門)

「どこからアタック始めてもLv2でリフまではいくように山とクロックを残して、CX残1~0にする。」と生還しやすいと思う。

ここで最大値の雪菜2面+連パン想定だと連パンから始動するためにはストック9始動で追加で門+オペトル2枚+手札2枚必要なので要求値が現実的ではなく、相手は1回目の落下から入るしかないから。リフ後の山下から3枚出てきて4点入った?そりゃ無理だ。

かずさ(枝)

「とにかく面空けて絶対に2面以上連動させない。」でお祈り。手アン付与で盤面空けられてたらマジでチャンプで1パンエンドとかしてターンずらしたほうがいいと思ってる。

1ターン待とうで強くしゃがめるデッキではないので、待ってくれたらしっかり詰め切るし、走ってきて1面で負けたらしゃーないの割り切りでいいと思う。

Lose

これもLv0相殺で面を処理できるカードが多いので、位置を追いかける意識を持つ。

1連動のサイズがそこそこあるため、ウルトリィ+1連動や各種相殺などの回答にアクセスできるかは常に確認しておく。

8宝だと楓ルックを早出ししながら倒されたらヒールし出すので、相手が集めてたらすいせい拳をこちらも抱えて牽制すべし。

早ヒのアラームに魔石がついているので、Lv2からは相手の好きなタイミングで飛んでくると思っていい。重くもらう状況を避けたいが管理しきれないこともままあるため、その際は割り切って次のターン絶対に詰め切るつもりでカード集めるのも手段の一つ。

ここからガクンと解像度が落ちる。対戦募集中。

合体することしか覚えてない。2/1トウカやすいせい拳等合体マンへの回答は準備する。

合体後に複数ターン仕事されるのが負け筋なのでしっかり処理したい。トウカ135は応援+拳で返されるラインだが、1コスでここまで用意させてる時点で仕事は果たしているような気がする。すいせい拳のほうがクリティカルではある。ただ山に送り返してしまうのは果たして回答なのか?

まほあこ

忘れた。楓ルックがいた気がする。早出しできないはず。

レビュー

忘れた。マジでカード1枚も覚えてない。

番外編:魔石について

光景がないロゼにおける山崩し手段である魔石について整理する。

魔石を受けてマズいのは「新しい山に打たれる場合」だけではなく「山とストックの枚数が8枚前後の近い状態で、CXが3枚とかそこそこ残ってる場合」も結構マズいと思ってる。一見すると次ターンの発射を計画しつつ綺麗にしゃがめてるように見えるが、この状況は新しい山に対して魔石を打たれるよりもCXを吸いやすく、しかもクリーンヒットすると吸ったCXをどうにもできないままクロックを巻き込んでリフに入るので、次の山がすごく弱い。

めっちゃ恥ずかしいが自戒の意味を込めて書くと、自分は本家の学マスミラーで気持ちよく連動しながらこの状態を作ってしまい、魔石アイヴイ3面で吹っ飛ぶゲームを2回はCSでやった。本当に悲しい。何をしてるんだ。

相手の詰めの打点量/パンチ回数とクロックを見て、Lv3入ってからのリフでも1本止めれば何とかなるのかどうか、その1本は止められそうなのかをチェックしたい。

チェックしたうえで魔石を受け入れて結局切られてしまうのと、警戒せず切られてしまうのでは、ゲーム体験として、納得感として違いがあると思う。

 

ほぼ全てのタイトルがLv2から魔石が解禁されるが、採用するかどうかはデッキ次第な所があるらしい。とりあえず全魔石を下に画像で貼っておくので見えたら上記思い出して警戒しましょう。

ゆず/まほあこ/レビュー/HARUKAZE
Sprite/Lose/枕/AQUAPLUS

こう見るとキャラの魔石は基本的に3コス必要と相当に重い扱いなので、あまり飛んでこないと思っていいような気がする。じゃあこの番外編いらないか。

 

おわりに

書いてるうちに誰に向けた何の記事なのかよくわからなくなってきたが、読んでいただいた方が何かしら持ち帰ってくれれば幸いです。

自分は東京まで参加できませんが今週から地区が始まるので、どんなデッキが上がってくるか楽しみです。AQUAPLUSどうなんだろうね。

では~

【WSR】8門AQUAPLUS調整録 1【ヴァイスロゼ】

ヴァイスシュヴァルツロゼを始めた。たぶん自分が1番好きなノベルゲームたる"WHITE ALBUM2"を擁するAQUAPLUSが追加されたため。

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はじめに

こんにちは、大阪でヴァイスやってる"あずま"といいます。

本家のノリでデッキを組みそのノリで回し、周りでロゼをやってる知り合いを家に泊めて対戦相手になってもらった所ボコボコに負けた。その過程で学びがいくつかあったので、デッキ紹介と併せて書いていこうと思う。

書きたい事を全部書いたら長くなってしまったため、各位目次から好きなところに飛んで読んでほしい。ダメ出しや知見の共有待ってます。

ちなみにWA2の話をするにあたってまず触れておかなくてはいけない内容として述べておくと、自分はギリかずさ派です。雪菜もかなり好きですが。特にcc以降の雪菜はすごい。んだけどicのかずさもすごくてなぁ〜。でも正史は雪菜TRUEだと思う。

以降本家ヴァイスの互換名をガンガン使います。あしからず。

50枚が固まるまで~ロゼ合宿~

全カードリスト見るまでは、いわゆる万里花連パンを持つかずさを使わないはないだろと思っていたものの、枝の1連動と専用集中が意味不明に弱くて8枝を断念。

かずさダメなら雪菜の8門か?ロゼでも俺は山下落下するのか…と思いながらリストを眺めて、雪菜ネームに相手ターン+15付与のイベントで1連動、聖剣ヒール、3連動のサイズを盛って盤面取ったろ!と計画して50枚にとりあえずまとめてみたのが以下

ボツ案1

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ざっと回して出た問題点

・序盤に手札のCXを切る手段に乏しく、CXを処理できず2周目の山に帰せないゲームが多発

・L0が17枚と少なく、先攻1パンのシェンリンが2アド成功しても2ターン目に3パンできないどころか手札超過を起こすことがある

※そもそもロゼの先攻2ターン目3パンは一考すべきで、返しの相手の1連動3面3アドを許した場合にリソース差が追い付かないゲームになるリスクがある

改善策

L0の構成を中心に見直し、CXをキャラに変換できるドキテマを採用。CXを2枚以上欠損するリスクとリターンが見合っていないシェンリンも無弦に変更した

ボツ案2

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これを中心にアストラルのラジコンこと遊馬になりつつ回したものの、一晩でロゼ全国2位らの使う枝門ゆずソフトに0-11した。

https://x.com/destiny_azmax/status/2027883033127424271?s=46&t=_QBKOin8EIH0g2tgR4YmAg

2周目素通りして2-6さらにそのまま素通りして負け、3点超過1枚のリーサルが山越しで止められる、3-4の相手に山下落下2面して相手が3-6で立ってる、など深夜に見せられる方も反応に困る負け方をし、周りからは「何本かはデッキもプレイも関係ない負けじゃね?」「どうして止まらないの?7枚山に帰してたよね?」「ついに勝ちそうと聞いたのに起きたことを後悔した」とフォローされるも負けは負け

主な問題点

・聖剣ヒール125をコスト踏み倒しで出す条件である1/1イベント+後列1/1設置+0相殺設置を達成するのが難しく、2コス払ってだすのもストックが重くてゲームに絡められないことが多い。

・1/1イベントキープしてL1になりタマ姉おいて1連動雪菜65を2面立てて拳握っても(ここまでやって上振れムーブ)、ゆずソフトに平気で2面以上連動しながら3面抜かれる。(これはゆずソフトの島風改と1連動が優秀だという話でもある

総評と反省点

1連動が手札の質を担保しようとすると枚数がキツく、枚数を担保しようとするとオペトルで質が保証されない上にストック-1になるため、タマ姉を1周目から随時ストックに送っていかないと早出しヒールなんて出せたものじゃなかった。

そこで一旦2時間ほど寝て、別の人に回してもらった感想も踏まえた結果、1連動はサイズで守るのではなくオペトルで回収すればよくね?門のCX供給力を活かして打点レースでマウント取った方がよいのでは?と方針転換した。

デッキ紹介

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せっかくなのでピカピカのほうも写真貼る。満足感高いが思ったより財布へのダメージも高かった。

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この構築にしてからはそこそこ勝てるようになってきたので、今回はこの50枚を紹介する。

このデッキのやりたいこと

  • 8門によるCX供給力で打点レースでマウントを取る。
  • オペトル⇔1連動の相互回収による高いリソース循環力。
  • 集中+1連動による純ストック作成力で門噛みながらCX7枚帰しを実現する。
  • 魔石、山下落下、連パンによる詰めの押し付け。7落下-3-7落下-3-1-3-1-3とロングレンジも狙えるし押し込みも得意。

採用カード解説

Lv0:19枚

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・無弦互換 4枚

Dcideのおっさんが相当かわいくなった。行きちゃんと踏む役とシェンリンより安定するリソース役として採用。引けてるとマリガンを強く行える。

最終ターン前に適当に置いといて、リバース後にクロックに準備しておいた詰めを持ってくる小技も担当する。
・タマ姉 4枚

エリアで1連動の行きを70にするか、イベント反応でストック飛ぶのが仕事。地味なイベント色無視もたまに沁みる。このカードは採用するなら最大限活かすために4枚だと思うので4枚採用。

かなり悪さできる予感がするカードなものの、自分のヴァイスちからが低く活かせていないのが現状。本来はもっと1周目からガンガンストックに飛ばしてもいいはず。SSPが高くて買えないのでOFRで妥協中。

・3ルック+0相殺 3枚

イベント引っかかったら嬉しい。基本外すので弱いカードか?となるが、ロゼは0相殺でパンチする行為が本家より強力なゲームなので採用。飛ばす場所が山下なのもGood。本当は4枚ほしいが枠の都合で3枚。

もし聖剣ヒールを採用するのであれば、このカードで登場コストを踏み倒せるため4枚採用が望ましい。

地味に偉いポイントとして、山を削る行為自体は無料で0枚回収なら手札カット必要ないのがある。要は山調整要員ですよという話。

 


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・フェルン集中 3枚

あまりにもかわいい。1連動するターンから基本毎ターンオペトル打って、前方確認するのが仕事。連動がストックを使う関係で集中は打ちたくない寄りだが、タマ姉の運用が上手くなってくると考え方が変わるかもしれない。早期に素引きして1枚置きたいが2面は立てないため3枚。

SSPのイラストも相当かわいい。

・ソウル×10パンプ+1コス復帰 2枚
黄発生要因かつ、1連動を拳圏外に伸ばしながらパンチするのが仕事。序盤から中盤まで一生復帰してることがままある。個人的にはすごく使いやすいが、相手が殴り方ちゃんとしていると復帰できず活かせないパターンが存在するので注意。
具体的には横に1連動2枚ちゃんと添えることを意識したい。理由は1面ドキテマとかタマ姉みたいな"残しても踏み返せないカード"でパンチしてしまうと、そこにサイドアタックされてウルトリィが復帰できなくなるため。

大原さやかのSPが2900円で買えていいのかよくわからない。

 


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・タケミチ+フィレス 1枚

学マス伝家の宝刀タケミチオカケンを見てブシロードが思いついたようなカード。デッキに1枠あるといいよねの効果2つを1枚に圧縮して弱い訳がない。

非常に多岐にわたる使い道があるが、ざっくり2つ言うと序盤は手札からいらないカードを控えに捨てるついでに山を1枚か3枚進められるし、Lv2で早ヒ出してしゃがむターンで抱えるとクロック調整役とストック稼ぐ役と必要なカード(連パンor3連動)持ってくる役の3役をこなす神のカードになる。

色発生に関与できないのがノイズだがそんなのはどうでもいい。ガンガン回す効果でもないので1枚のみの採用。

・CX交換 1枚

常にどっちのCX打ってもいいデッキではないため採用。欲を言えば盤面コストでストック使わずにCX入れ替えて欲しかった。

2つ目のテキストも、これが弱かったらタマ姉のエリアパンプが弱いことになるので自分は評価している。手札全部公開する重いデメリットも1回目の1連動前であればどうせ2枚ぐらいしか見せないため大した問題ではない。(このゲームに"増殖するG"や"原子生命態ニビル"があれば話は別だが)ただ終盤の1連動前は見せたくないかも。魔石の存在をチラつかせたいので。

ちなみに小春の手札全公開テキストは原作再現効果。どういうことか気になったらぜひWHITE ALBUM2をプレイしてほしい。

・ドキテマ 1枚

「あの、収録中が…ないのですが……」なため、オペトル、フィレス、無弦から経由して打ち切れないCXを切る選択肢として泣く泣く1枚採用。黄色じゃなかったらキレてた。

小技として、集中の星杏でトップ固定すれば、ある程度任意のカードを控えから回収すること可能。

"ふたりの二十四時間”はいい話だったので、本編プレイ済みでもし視聴していない人がいたらもったいないからぜひ聴いてほしい。確かボイスドラマだったような

 

Lv1:12枚

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・1連動 4枚

あまりにもかわいい。控え1枚回収か1コスオペトル2枚回収のどちらかを選択できるので、集中で門噛むのを確認したのちに門回収+オペトル2枚回収で手札3枚回収しながら純ストックを作る動きがよい。拳で返されても1面通れば2枚手札増やせるのも地味に偉い。
当然相手もそれ込みで、返せるならCX噛んだ方の1連動に拳を当ててくるため、安全な面で連動するかウルトリィやトウカで圏外に逃がすことはなるべく意識したい。

・オペトル 4枚

本家25前期東京トリオ9-0優勝のルイとかいうやつはイラスト見て「え?これ風俗?」って言ってました。ライン越えだしなんで知ってるんだろうか?

ちゃんと"届かない恋 Live at Campus Fes"歌いながら発動するとキャラしか見えないワザップがある。

このデッキのギミックのため4枚。上の画像の通り1連動とイラストが非常に似ていて視認性が極めて×なので、カートン特典のPR版を使うことをおススメする。

SP+PRだとこうなる。俺の中の喜多川海夢がよき~~~~~♡って言ってる

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・1/1比例応援 2枚

リバース取れないゲームでのリソース役として採用。1コスでオペトルを回収できるので最終ターンストック余るぐらいならオペトルで前方確認してから手札に回収すればいい。

現状はあまりゲームに絡められていないものの、タマ姉の管理が下手なのが原因は気はする。8門においては必須ではないため1枚にしそう。何なら0枚でもいいかも。でも原作ファンとしてコレ0枚はちょっと…その…うん…いやそれが答えならそうするけど……

・オペトル回収+コスト0相殺 1枚

ドキテマと同様に手の門を処理しながらオペトル(後続)に変えるのが主な役割。あとは1連動以外のアタッカーの役割を兼ねる。このゲームの山下送りコスト0相殺は強い。相手の1連動を回収不能な場所に送ろう。

欲しいタイミングで控えに落ちてないこともままあるが現状は1枚採用。2枚目があると回しやすいがその分投げる回数も増えてダイレクト面を献上することにもなるので、なるべく1枚で頑張りたいと思ってる。

・1/0 2000拳 1枚

返し45にエリア乗ってる程度の1連動が+20で返せるのか?は非常に疑問なので、基本的には見せることで1連動3面を牽制するためのカードとしている。

色が偉くて、見せ札として使った後クロックに叩くと黄発生して非連動の連パンが出せるようになる。
ここまで書いて本当にこのカード必要なのかわからなくなってきた。どうせ返せないんだしいらないような気がしてる。見えてない方が相手警戒しそうだし。この麻理さんかわいいんだけどね。

Lv2:4枚

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・2/1 自身+1面パンプ 1枚
プロセカとフリーレンで見たことあるヤツ。生かしてはおけないヤツの処理と、最後の1連動ターンに使用して無理やり上から踏んでいくために採用。早ヒと違って1コスで2面抜いていけるので使いやすいが、これを投げたということはサイド面を提供してしまっていることには気を付けたい。使う対面かどうかは序盤で決めておくこと。

・すいせい拳 1枚

手札よりストックがきついデッキなので嚙み合ってはいる早メタ。使う対面かどうかは序盤で決めておくこと。楓ルックを早出ししてくる卑怯者のタイトルがある(何回聞いても覚えられない)ので、それ用みたいなところもある。それか、安全にLv2をもう1ターンやるための防御札の認識。まだ投げたはことない。いらないかも。ちなみにすいせい拳って言われても自分は効果わからなかった。

・魔石 2枚

純ストック積んだ2周目で「ここ2キャン以上期待値あるからもう1ターンで準備するぞ!打点レースもいい感じだ…!」ってゲームを全二に唐突に魔石打たれて破壊された午前3時。即魔石採用。なんで底2枚やねん。

https://x.com/destiny_azmax/status/2027810397315862564?s=46&t=_QBKOin8EIH0g2tgR4YmAg

↑犯行現場

これはロゼの構造として2点「Lv2から打てる魔石」が強い理由があって

・ロングレンジ狙える派手な詰めが存在しないため、相手をLv2からLv3まで押し込む手段として強い。

・本家のように2周目から圧縮山を作れるようなデッキが少なく、そのうえで毎ターン掘りきって魔石ケアできるデッキが存在しないため、2周目の山で2-5とかまで抜けた側の定石として「なるべく何もせずデッキを信じてパンチする」というのがある。これを否定できるのが強い。ってこれ学マスの魔石が強いのと理由一緒だこれ。

止めて掘りきって魔石ケアする方々

このデッキにおいても、序盤から門打って打点押し込んだ先に魔石打ってLv3まで押し込んで、最後は山下落下と連パンでリフポと打点ばらまいて押し込むという流れが一環しているので採用した。ケアされたらおまけの2つの効果にすればいいので抱えることにデメリットも少ない。しれっと1点バーンついてるのウケる。

このイベントもカートン得点のPRの一つなのでサインにできてしまう。タマ姉のカード計6枚をサインにしようとすると+20万ぐらいかかるのでホイルで妥協。

 

Lv3:7枚

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・3連動 4枚

可愛すぎて涙。クロック戻しながら詰めるのが仕事。3面はオペトル3枚目が用意しにくい上に連パンの方が期待値高いためあまりしない。ストック面は3面の方が楽。

3連動に時の魔法持ってきたの非常にうれしい。このゲームの集大成だから。追加強制1点か1点×nだともっと嬉しかった。

・4面千鳥早ヒ+4ルック 2枚

止めた時にその山を流しながらヒールできるって書いてある。ストックに負荷がかからないのがデッキ的には好印象だが、これを出しているということはクロックドローしてないし、3面踏まれている所から5面埋めているため手札はゴリっと減ることに注意。ゲーム展開によって拾うか決めるのでLv1のクロックに叩いて2周目の控えに置いておきたい。

・アタック時1点バーン+連パン 1枚

非連動で疑似万里花連パンみたいな4パン飛ばせるすごいカード。3パン目でいいならアタック前1コスで発動可能なのも非常に強力だし、なぜかリバース条件も付いてないので下からアタックしようが復帰可能。あれか?ワーホリな所を再現してる感じか?

再スタンド効果に地味に5面要求しているので最後っ屁な使い方をしようとすると手札足りなくなる恐れあり。相手に使われた時も意識して確認しよう。

詰めを担当することが多く2枚目があると管理が楽だから、2枚目を採用するかも。

不採用の方々

ボツ案で触れてなかったカードたち


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・ハイライト

無料で2面ハイライトしながら詰めにチェンジしてて明らかに強いが、3連動がかずさじゃない限り必須ではないと思うので不採用。このデッキで打ってもLv0に変えられるだけだし。

・プリシラ拳

どうせ終盤イベント持ってるため条件は満たしやすいが、色が弱いのと2000拳として運用する際にコスト払ってるのがあほらしくて不採用。相手視点はケアが必要。

回し方の方針

まだまだ精査しきれていないが、意識することをツラツラと述べる。

マリガン

キープ対象は以下、なるべく多く引き直したいので無弦、0相殺、ウルトリィ、オペトル以外は2枚目以降捨てる気がする。

後手はほかのLv0も残していいかも。大体タマ姉ばっか引いてうーんてなってる。

Lv0

オペトル、集中1枚、1連動を集めながらパンチ。

0相殺はなるべく最初は投げずに相手がLv1に上がるタイミングで使ってリバース面を消しながら多パンしていきたい。ただ、門の受けを控えに作りたい関係で先攻1ターン目でも出すだけ出して後列待機させるとかもアリな気はする。

引いた3枚目以降のCXとかは処理しきれなさそうなので、多パンするタイミングでさっさと打ち始めてもいい。

Lv1

このデッキのエンジンであるオペトルが解禁。1連動に変換して連動していく。

オペトル打って集中で前方確認して噛んだ門1連動で吐いてオペトル2枚回収して…と、このサイクルを回してリソース保たせていくのが目標。行きが70なくても踏めるのなら、タマ姉も随時ストックに送っていきたい。

オペトルの使い方に関しては、山を掘りきれないなら前方確認用に1回だけ打つ、掘りきるなら集中なども併用してきっちり掘りきるでメリハリつけて使いたい。

後続のアタッカーを確保しつつ、連パン/早ヒ/3連動の位置を把握しておく。

Lv2

Lv1の継続だが、相手を先にLv3に押し込みたい。魔石が用意できているなら最終ターンじゃなくてここでぶっこむ。

逆にこちらが想定よりクロックが進んでしまった場合は、相手の詰めの効果を確認してクロックを戻す必要があるか考えたい。例えば、相手の詰めが3点ばらまく詰めの効果だったと仮定した場合に、リフ後2-6の8点要求とリフ後3-0の7点要求って3本入ったらリーサルなのでほぼ同じだからヒールする意味ないが、これがリフ後2-4の10点要求まで戻せるなら1パン多く要求できるからヒールした方がいいみたいなそんな話。だから早ヒの位置を把握しておきたいと書いた。

2/1トウカを使うと簡単に1連動を通せるのでつい頼りたくなるが、そのまま相手が発砲した場合にサイド面2つ以上を献上していることになるため、本当に盤面取る必要があるのかは一考すべき。集中と1/0オペトル回収などで手札作って連動せずに安全に掘りきるのも手段の一つ。

山堀りきってオペトル2枚と連パン+3連動2枚の計5枚を集めるか、最低でも4枚手札と見える場所(クロックやストックの上のほう)に1枚置いて、詰めの準備をするのが目標。

Lv3

クロックを3-0まで戻しつつできれば連動、できない場合でも3-0なら+1ターンもらえる可能性は十分あるので、クロック戻して祈ろう。

雪菜雪菜麻理さんの7落下-3-7落下-3-1-3-1-3の8パンが最も強力だが、麻理さんの連パンはCXがなくてもツッコめるので状況に応じて走ることも検討。

伸びしろ(頻出ミス)

回しててよくミスる所が何点かあるのでメモしておく

詰め判断ミス

落下落下連パンか落下連パン落下なのかの判断がムズい。「今の違くなかった?」と言われても結果論でしかないように聞こえてるけど、それこそが自分の理解が追い付いていない証拠だと感じる。

結局本体3点をどっかで入れないと届かない詰めになってしまいがちで、1回1-3打点試行して、落下を3パン目にするか4パン目にするか、そもそも最後落下する必要ないのでは?を検討する余地を残したほうが選択肢が多くなる。だから2パン目は連パンでアタックしたほうが丸そうというのが今の自分の解釈。

連動の回収択ミス

例えば、1連動を先に始める状況で0コス相殺が相手の0を上から踏みながらパンチしている場合、返しに1面は相殺でダイレクト面がもらえている場合が多いので、ここに投げやすいドキテマや山操作用の3ルックのようなカードを回収しておく。とかそういった細かい部分。ここでドキテマ無いと前方確認するにはオペトルを投げないといけなくなってもったいない。

終盤の1連動前も、2ルックでCXが噛まないことを確認出来たら、次のターンやることはCXを探しにクロック叩くことではなく、3-0まで戻して応援立てて20拳構えて130までは1体返すよ?も考えられる。1/1応援や20拳を採用した意味がこういった分岐で生じてくるのにもったいない。

リソース還元ミス

踏むために3面連動してCX噛んだからオペトル回収にしたら手札9枚になっちゃった…

→バカすぎ。タマ姉ストックに2枚も飛ばせたじゃん

掘り切ると決めたターンの最後の2ルックでCXが見えたときの事を考えられていない手札の作り方をよくやってしまうので、ここも一人回しで練習が必要。

2ルックがオペトルの回収後に誘発するので一定の難しさはあるが、これをちゃんとできないならおとなしく別のデッキ使うべき。

ロゼ対戦して得た学び

集中が弱い

1ヒットでもなんか弱くね?と思った。うまく言えないけど、1ストックで山からCX1枚消しながら1枚カード回収する行為がすごく弱く感じた。おそらく本家よりストック稼ぐのが難しいゲームだからな気はする。フェルン集中は集中はオマケで2ルックが本体だった。

集中あたると圧縮が進む訳の分からないカードを使いすぎた。

お前のことだ月村手毬
不用意に山を触るな

抜けたからといって当たるだろで1周目から集中を使ってはいけない。掘りきれるならまだわかるが、掘りきれないならおとなしく祈りながらゴミで3パンが正しい。山を掘りきるのに使ったリソースが簡単に帰ってくるゲームじゃないのを意識する。

こういう時にトップチェックできると非常に助かるので、本家において1000/1のドキテマはすごく弱いカードだと思ってるけど、ロゼはそうじゃないかもしれない。チャンプしても相手の連動面1つ減ってるから、本家ほどオワリな行動でもないかも。

相手の圧縮を確認する

本家ほど圧縮がかからないゲームだから、ゲーム通して打点が思ったより抜けるし、思ったより入る。その中でCX打った3パンが3キャンされるターンがあると、かなり打点レース不利になってしまうなと感じる。

相手の山が約1/3まで圧縮かかってたらCX連動するかどうか分岐を検討したほうがよくて、1-1-2とかで刻んで次の相手の山に打点作った方がいいかも。そうはいっても連動しないともうリソースが保てない場合もあると思うから、手札にあるCXを打つかどうか検討するクセをつけるのが大事なのかなと。

まとめ

ロゼはリソースが伸ばしにくい。花海咲季はすげぇ女だった。これより強い1連動いるんか?

学マスで2番目に好きなキャラだけある。セリフはアイドルものとは思えない

今のところかなり面白く取り組めている。本家でも共通して大事なノウハウ結構あると思うので、長期的な視点で見ても決して寄り道ではないのかなと。ただ、学マスというデッキはセオリー無視を1連動でひっくり返す動きができてしまうのが……

学マスがなぜか生き残ったので本家もちゃんとやっていきたいけど、しばらくロゼ中心に暮らしていくような気がする。北九州/東京/京都の地区に出る予定なので、もし当たったらよろしくお願いいたします。

追記

ロゼにおけるAQUAPLUSの立ち位置

「新弾組んでタコ負けする記事読んでもロゼ始めようってなる人おらんやろ!」という意見をもらったので追記する。

結論から言うとAQUAPLUSは"最強ではないが十分戦える位置に立っている"と考えているので、興味がある人はぜひ触れてほしい。紹介した構築にしてからは適度に勝ったり負けたりにはついていけてる。

以下に独断で作成したTier表を貼るが、26年3月現在のロゼはそこそこうまく調整されている感があり、明確にタイトル格差があるゲームではないというのが自分の意見。Lv0や1連動などの足回りが強いタイトルは3連動の詰め能力が控えめで、逆に詰め能力が派手なタイトルは足回り勝負では分が悪い傾向があり、AQUAPLUSは後者に属している認識。

spriteは唯一の逆圧縮を持ったタイトルなのでその分高評価。全国もベスト4のうち3人いたし。

次回予告

回しててこれシェンリンじゃね?ってなったので、シェンリン入り8門の様子をお届け予定。6000円×4枚が無駄にならずに済んだ。

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全二にかずさのスリーブもらったのと4コンが余っているため、門枝も検討してみる。

しばらくしたらタイカプも考え始める予定で、そのことで何か書けることがあればそれも書くかも。

ではまた~

【WS】アイヴイ算

はじめに

事の発端は以下のツイート

 

まー意見が割れたので、一回ちゃんと計算してみようと思いこれを書いています

かつて数学徒を志し大学は数学科に入学した者としても、人から言われてそうなんだとなるだけなのはまずいなと

 

結論から言うと、"このターンリーサルとる"だけを狙うならサイドの方が勝率が高い結果になりました

 

状況

ツイート参照ではあるけど、検討材料として足りない情報も多かったので改めて整理
・こちら
クロック3-4、思い出6枚
1/3でドラ乗ると仮定(GIMのアイコンは約15/50、圧縮とか諸々込みで仮定)
・相手
山およびCX状況:3/9
クロック3-3、手札6、ストック7、盤面5面、思い出0
防御札の有無:なし(リーサル計算の議論のため)
 
アイヴイ3面の3パン目、正面はLv1
 
・想定する状況
よくあるコケた学マスが手札と思い出だけ眺めながらなんとかかき集めたアイヴイ3面を、なんとかなれー!!!と叫びながら突っ込んでくる状況
あと少しドラマチックに踊らせてよアイヴイ
 

いざ計算

自分は確率および統計が高校時代から苦手だったので、毎回全てを区別して考えることで重複や漏れを回避していた。というかそれしか出来ず、今回も同じ手法を採用する
もう少しわかりやすく言うと、CX:C、それ以外:Nとカードを定義した時に
C1,C2,C3,N1,N2,N3.N4,N5,N6 の9枚のカード全ての並び順を検討したということ。今回の検討でCXがC1かC3なのかは関係ないので、並び順を考えることには意味がないことはわかってるけど、それでもちゃんとできるのか不安だった
 

方針

・STEP1
 リーサル可能性のある並びの事象を検討し、全事象に対する確率を導出する
 これを事象W1,W2…と呼び、それぞれのP(Wn)を出しておく
・STEP2
 事象ごとに、超過打点が発生するならそれがキャンセルされずに通る確率を導出する
 フロントとサイドの場合(f or s)、ドラが乗る乗らない(t or n)それぞれ検討する
 事象W1でフロントしてドラが乗った場合は、事象W1ft
 事象W2でサイドしてドラが乗らなかった場合は、事象W2sn と呼ぶ
 ドラの有無は独立で1/3と2/3なので、P(W1f)=P(W1ft)*1/3+P(W1fn)*2/3で導出できる
・STEP3
 W1~Wnは独立の事象であり、その状況で勝つのは連続事象なので
 確率の責と和でフロント場合で勝つ確率と、サイドの場合で勝つ確率を導出できる
 
 
以下乱文ですみません

STEP1:

【全事象】
9! = 362880通り
山下落下の落ちる枚数で場合分け
【0落下】
6枚のNから5枚選んで並べるので、6C5*5!= 6! が落下パターン
それぞれで上側4枚の並びがあるので、6!*4!=17280 ←配置全通り
 全配置で負け
 
【1落下】
6枚のNから4枚、3枚のCから1枚選んで5枚を並べるので
6C4*3C1*5! ←落下パターン
それぞれで上側4枚の並びがあるので、6C4*3C1*5!*4!=129600 ←配置全通り
残り4枚の配置次第でのリーサルがあるか検討
 配置
  ○ C-C-N-N 事象W1
  × C-N-C-N 
  × C-N-N-C
  × N-C-C-N
   × N-C-N-C
  × N-N-C-C
〇の場合を考えると、2つのCに3枚のC1~C3から2枚、2つのNに6枚のN1~N6から2枚を選んで並び替えながら入れる組み合わせになるため
組み合わせの数は3C2*2!*6C2*2!となる。残り5枚側の並びは関係ないので5!でよくて
3C2*2!*6C2*2!*5!=21600通りになる。これが事象W1
P(W1)=21600/全事象=0.05952381
なお、上記6パターン全て同じ確率(そりゃそうだ)
 
【2落下】
1落下とやる事は同じなので所々省略
 6C3*3C2*5! ←落下パターン
 = 20*3*5! = 7200 20*3*5!*4! 172800 ←配置全通り
 配置検討
  ○ C-N-N-N 事象W2
  ○ N-C-N-N 事象W3
  × N-N-C-N
  × N-N-N-C
事象W2は3C1*6C3*3!*5!=43200通りであり
P(W2)=43200/全事象=0.119047619
事象W3に関しても事象W2と同様
 
【3落下】
 6C2*3C3*5! ←落下パターン
  = 15*1*5! = 1800 15*1*5!*4! 43200 ←配置全通り
 全配置同じくリーサル可能性あり 事象W4
 事象W4の組み合わせは43200通りであり、P(W2)=0.119047619

STEP2:

ここからが本編

勝つ場合のみを考慮し、超過打点が通る確率を検討
【事象W1】1落下キャンキャン本体
相手の山:8/24(クロック3-3なので山以外は6+7+5+3+3+解決領域2枚=26枚
フロントの場合 0.5894 事象W1f=W1fn*2/3+w1ft*1/3
 トリガー乗らない場合 0.6667 事象W1fnは以下2つの和
  リフポCXの場合(8/24
   8/24*16/23で勝ち 0.2319
  リフポCXでない場合(16/24
    16/24*15/23で勝ち 0.4348
 トリガー乗る場合 0.4348 事象W1ft
  リフポCXの場合(8/24
    CX以外2枚の場合だけ勝ち
   8/24*16C2/23C2*  0.1581
  リフポCXでない場合(16/24
   CX以外2枚の場合だけ勝ち
   16/24*15C2/23C2  0.2767
サイドの場合 0.2222 事象W1s=0*2/3+W1st*1/3
  トリガー乗らない場合 負け
  トリガー乗る場合
  事象W1fnと同様 0.6667 事象W1st
【事象W2】2落下1点1回キャン
相手の山:8/23(クロック3-4なので山以外は6+7+5+3+4+2=27枚
フロントの場合 0.5731 事象W2f=W2fn*2/3+W2ft*1/3
 トリガー乗らない場合 0.6522 事象W2fn
  リフポCXの場合(8/23
   8/23*15/22で勝ち 0.2372
  リフポCXでない場合(15/23
   15/23*14/22で勝ち 0.4150
 トリガー乗る場合 0.4150 事象W2ft
  リフポCXの場合(8/23
   CX以外2枚の場合だけ勝ち
   8/23*15C2/22C2 0.1581
  リフポCXでない場合(15/23
   CX以外2枚の場合だけ勝ち
   15/23*14C2/22C2 0.2569
・サイドの場合 0.8841 事象W2s=W2sn*2/3+W2st*1/3
  トリガー乗らない場合 1 事象W2sn
   リフポCXの場合(8/23
    確定で勝ち 0.3478
   リフポCXでない場合(15/23
    確定で勝ち 0.6522
  トリガー乗る場合 0.6522 事象W2st
   事象W2fnと同様
【事象W3】
 全てW2と同様
【事象W4】
 相手の山:8/22(クロック3-5なので山以外は6+7+5+3+5+2=28枚
フロントの場合 0.5556 事象W4f=W4fn*2/3+W4ft*1/3
  トリガー乗らない場合 0.6364 事象W4fn
   リフポCXの場合(8/22
    8/22*14/21で勝ち 0.2424
   リフポCXでない場合(14/22
    14/22*13/21で勝ち 0.3939
  トリガー乗る場合 0.3939 事象W4ft
   リフポCXの場合(8/22
    CX以外2枚の場合だけ勝ち
    8/22*14C2/21C2 0.1576
   リフポCXでない場合(14/22
    CX以外2枚の場合だけ勝ち
    14/22*13C2/21C2 0.2364
サイドの場合 0.8788 事象W4s=W4sn*2/3+W4st*1/3
  トリガー乗らない場合 1 事象W4sn
   リフポCXの場合(8/23
    確定で勝ち 0.3478
   リフポCXでない場合(15/23
    確定で勝ち 0.6522
  トリガー乗る場合 0.6364 事象W4st
   事象W4fnと同様

STEP3:

各事象ごとに勝つ確率を求めたので、そもそも各事象の発生する確率を乗じる
フロントの場合
 P(W1)*P(W1f)+P(W2)*P(W2f)+P(W3)*P(W3f)+P(W4)*P(W4f)
 =0.2377
 
サイドの場合
 P(W1)*P(W1s)+P(W2)*P(W2s)+P(W3)*P(W3s)+P(W4)*P(W4s)
 =0.3283
 

結論

今回の仮定だと、サイドだと32.8%の勝率、フロントだと23.8%の勝率でした

 

で、何が言いたいの?

こんなこと毎回考えるわけにはいかないので、もっとシンプルに考える必要がある

何人かの人がすぐに84通りが全事象だとパッと出せてたので、その過程を聞いてみた

組み合わせの検討

結局のところ、9枚並んだカードから、どれをCXとして扱うか3枚選ぶ状況と同じなので

9C3=84通りが全事象

その中から、勝つ可能性があるのは

 上2枚CXで5枚落下のうち1枚CX:5枚の中から1枚の5C1=5通り

 1-1を片方弾いて2落下:上2枚中1枚と、下5枚中2枚の2C1*5C2=20通り

 3落下:5枚中3枚の5C3=10通り

サイドだと(20+10)/84=35.7%だけど引けばほぼ確実に勝つ

フロントだと(5+20+10)/84=41.1%だけど、超過をほぼ1/4以上に圧縮かかった山に入れるのでさらに75%の抽選をあてることが必要なので、約30%ぐらいまで落ち込む。結果分の悪い挑戦になっている

ドラの有無はどちらにも平等なので考慮しなくてよかった

このぐらいならパッと考えられそうなので、今後やってみようと思った

その場で判断しなくてもフリーとかで考えて知見を貯めておいて、実際の大会での判断材料に使うのが良いとされる

 

もっとシンプルに

リフ込み3-4なので、残り3点でいいんだから、1-1-3じゃなくて1-1-2の方がよっぽど確実だし綺麗じゃない?しかもその3点目は新しい1/4の山だよ?

はい。その通りだと思います。精進します

 

まとめ

アイヴイやめぐるみたいな確定打点を使っているときぐらい、リーサル計算はしっかりしようと思いました

実際には防御札の有無もあったり、こっちがリフしてカチ山生成から3-0まで戻してもう1ターンやれるけど?って顔してるゲームもできてしまうデッキなので、その場合はジャブ打ってきた相手の3連動をフロントして割っとくって選択もあると思います

この検討が読んでいただいた皆さんのヴァイスリーサル論の何かになれば幸いです

 

最後に宣伝

最近↓のようなリモート対戦の様子を配信しています。大体週1回ぐらい

www.youtube.com

良ければ配信来てくれると嬉しいです!

あまり勉強にはならないかもですが人のふり見て失敗から学んだり、雑談しながら対戦してる様子を楽しんでもらえればと思います

といいつつ今週は東京間近なので多分やらないと思います。すみません。来週以降シャニいろいろ試したい

 

下に計算時にExcelからそのままコピペしたメモ貼り付けておきます。人によってはこっちのが見やすいかも

 

    全事象                  
    9! = 362880              
                       
    0落下                  
    6C5*5! ←落下パターン            
  = 6! = 720   6!*4! 17280 ←配置全通り      
        全配置で負け          
    1落下                  
    6C4*3C1*5! ←落下パターン          
  = 15*3*5! = 5400   15*3*5!*4! 129600 ←配置全通り      
        配置              
      C-C-N-N 3C2*2!*6C2*2! 180 5枚側の配置考慮 21600 事象W1 0.05952381
      × C-N-C-N 同上 同上   同上    
      × C-N-N-C            
      × N-C-C-N            
      × N-C-N-C            
      × N-N-C-C            
    2落下                  
    6C3*3C2*5! ←落下パターン          
  = 20*3*5! = 7200   20*3*5!*4! 172800 ←配置全通り      
        配置              
      C-N-N-N 3C1*6C3*3! 360 5枚側の配置考慮 43200 事象W2 0.11904762
      N-C-N-N 同上 同上 同上 同上 事象W3 0.11904762
      × N-N-C-N            
      × N-N-N-C            
    3落下                  
    6C2*3C3*5! ←落下パターン          
  = 15*1*5! = 1800   15*1*5!*4! 43200 ←配置全通り      
        全配置で勝ち     43200 事象W4 0.11904762
                       
    ここからが本編              
                       
    前提追加                
    ・1/3でトリガーすると仮定(GIMのアイコンは約15/50、圧縮とか諸々込みで仮定)    
    ・相手手札6ストック7,5面埋めと仮定          
    ・防御拳なしの対面と仮定          
                       
    勝つ場合のみを考慮し、超過打点込みで確率検討        
    事象W1                  
      相手の山:8/24(クロック3-3なので山以外は6+7+5+3+3+解決領域2枚=26枚    
      フロントの場合   0.2448 事象W1f=W1fn*2/3+w1ft*1/3    
        トリガー乗らない場合 0.2222 事象W1fn      
          リフポCXの場合(8/24          
            16/23で勝ち 0.2319        
          リフポCXでない場合(16/24        
            15/23で勝ち 0.4348        
        トリガー乗る場合 0.2899 事象W1ft      
          リフポCXの場合(8/24          
            CX以外2枚の場合だけ勝ち        
            16C2/23C2 0.1581        
          リフポCXでない場合(16/24        
            CX以外2枚の場合だけ勝ち        
            15C2/23C2 0.2767        
      サイドの場合   0.0741 事象W1s=0*2/3+W1st*1/3    
        トリガー乗らない場合 負け        
        トリガー乗る場合          
          事象W1fnと同様 0.2222 事象W1st      
    事象W2                  
      相手の山:8/23(クロック3-4なので山以外は6+7+5+3+4+2=27枚      
      フロントの場合   0.5731 事象W2f=W2fn*2/3+W2ft*1/3    
        トリガー乗らない場合 0.6522 事象W2fn      
          リフポCXの場合(8/23          
            15/22で勝ち 0.2372        
          リフポCXでない場合(15/23        
            14/22で勝ち 0.415        
        トリガー乗る場合 0.415 事象W2ft      
          リフポCXの場合(8/23          
            CX以外2枚の場合だけ勝ち        
            15C2/22C2 0.1581        
          リフポCXでない場合(15/23        
            CX以外2枚の場合だけ勝ち        
            14C2/22C2 0.2569        
      サイドの場合   0.8841 事象W2s=W2sn*2/3+W2st*1/3    
        トリガー乗らない場合 1 事象W2sn      
          リフポCXの場合(8/23          
            確定で勝ち 0.3478        
          リフポCXでない場合(15/23        
            確定で勝ち 0.6522        
        トリガー乗る場合 0.6522 事象W2st      
          事象W2fnと同様          
    事象W3                  
      全てW2と同様            
    事象W4                  
      相手の山:8/22(クロック3-5なので山以外は6+7+5+3+5+2=28枚      
      フロントの場合   0.5556 事象W4f=W4fn*2/3+W4ft*1/3    
        トリガー乗らない場合 0.6364 事象W4fn      
          リフポCXの場合(8/22          
            14/21で勝ち 0.2424        
          リフポCXでない場合(14/22        
            13/21で勝ち 0.3939        
        トリガー乗る場合 0.3939 事象W4ft      
          リフポCXの場合(8/22          
            CX以外2枚の場合だけ勝ち        
            14C2/21C2 0.1576        
          リフポCXでない場合(14/22        
            CX以外2枚の場合だけ勝ち        
            13C2/21C2 0.2364        
      サイドの場合   0.8788 事象W4s=W4sn*2/3+W4st*1/3    
        トリガー乗らない場合 1 事象W4sn      
          リフポCXの場合(8/23          
            確定で勝ち 0.3478        
          リフポCXでない場合(15/23        
            確定で勝ち 0.6522        
        トリガー乗る場合 0.6364 事象W4st      
          事象W4fnと同様          
                       
    各事象ごとに勝つ確率を求めたので、そもそも各事象の発生する確率を乗じる      
    サイドの場合              
    W1*W1s+W2*W2s+W3*W3s+W4*W4s          
    0.3195                  
    フロントの場合              
    W1*W1f+W2*W2f+W3*W3f+W4*W4f          
    0.2172                  

【ヴァイス】清夏学マス調整記3(BCF京都レポート)

はじめに

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うおおお映える!kira kiraだ!!

https://youtu.be/FWHYvQ12HN4?si=IR7S_m04ZB4tE5Ts

前回の記事で案4として上げた門枝リー清共鳴軸で1週間使い、BCF京都のトリオに持ち込んだのでそのレポートを記す

調整段階で思ったことと実際のゲーム内容を比較して調整プロセスの質を確認しつつ、このデッキのイケてる部分とイケてない部分をはっきりさせて改善点を探っていきたい

無事50枚光らせた。協力してくれた皆さんに感謝

BCF京都トリオレポート

戦績

チーム3-2、個人4-1で惜しくも予選落ち

 

1回戦:扉電源ニケ ⚪︎⚪︎

相手側が扉連動ターンに噛んだ扉を埋めたこともあり、打点マウント取ってゲーム進行
先上がりした相手が3-0まで戻しつつモダニア落下+美希バーンで一旦押し込んでくるのを受けてこちらもLv3へ。6コス抱えてターンを貰ったので、清夏1面+チャンプ2面でまずはジャック撃たせるべく清夏からアタックし2-1-3-2-2で発射。1キャン要求作ったところで2パン目にジャック打たれてしっかり相手キャンセル。これで3-3。返しモダニア落下を避けてセミブルーのキャンセル確定が偉くて生還し、最後はこちらの平3パンセミブルーチャンプ1点で勝ち。運。清夏、好きだ

70極光リーリヤはちょっと踏みづらそうにしてたけど結局+10振るラピ込みで踏まれた

2回戦:8電源蓮ノ空 ⚪︎⚪︎

相手クロック1-6、山札は2枚中残CX1の状況でサイド1点のニブイチ通して蓮視点で最悪のリフ状況を作ったとこを褒めて欲しい。昔の自分なら迷わずフロント2点って言ってた。いやただの運王なんだけど

相当有利なゲームになり擬似リフ拳撃って面返したりしつつ先に押し込んで2-3あたりからドドド5パンを耐えて、返し清夏2面で押し込んで勝ち。清夏、好きだ。ガチガチの山作ったのになんか3-3通った時は心拍数爆上がりした

70極光リーリヤには困ってたように見えたけど、結局は相手の吟子+エリア10+ドロケン20と2/2スタンドインで踏まれた

3回戦:宝門バンドリ ××

セミブルーでキャン確作ったら、光景+門連動2面で2-2-2-3-3-2-3が直撃し2-1からリフ込みで吹っ飛んでしまい負け。たぶん4ターン決着

お互いゲームが早すぎたのとほぼ当たる読みの集中を外して共鳴する余裕が無くなり3マーカーで着地させる事を決めて、3枚ルックしたら門が見えたため2パンで止めてしまった。正解はこのターンで終わらせるつもりで持ってた枝貼って3パンして控えの枝回収だったし、実際終わってた。清夏ごめん、俺のせいだ

極光リーリヤがどうとかそういうゲームではなかった

4回戦:扉門推しの子 ⚪︎⚪︎

順調に打点マウント取ってゲームを進められて先に黒川あかね2面を受ける展開になる。本体打点をしっかりキャンセルして2-6で踏みとどまり、疑似リフ使ってもう一度耐える方向を選択

メタ枠をバウンスハイライトじゃなくて2面足立にした事を後悔しながらチャンプして、再度黒川あかね2面を受けるも3-4辺りで生還。6コス清夏2面は用意していたがCXがほぼ山から消え去ったので、星南で枝拾って清夏1面で3-0の相手を押し込んで勝ち。運が良かった。清夏、好きだ

70極光リーリヤはなんやかんや割られた

5回戦:8宝ダンダダン ⚪︎×

相手もこっちもひもじく手札1枚vs3枚みたいな悲しいゲームになってた

その日暮らしと次ターン使うカードのやりくりの果てにお互い何も起きず、介錯として星南で枝拾って清夏1面で勝ち。不幸にも下振れてしまった相手を淡々と処理しただけなので書くことがない。とはいえ清夏、好きだ

総括

正直言うと望外に勝ててビックリした。全く自信なかった所から第一段階の目標としてた完走を達成した上にチーム戦績にも貢献できたので個人として一定の満足感はあるものの、抽選ラインまで乗せてあわよくば…が見えていたので切なさも感じるところ

トリオ組んでいただいた2人、相談乗ってもらった皆さん、対戦相手の方々、ありがとうございました。

 

構築について

改めてリストで紹介

冒頭でハッキリ書いておくが、運が良かった結果の4-1であって、正直煮詰まっている。今の環境デッキと比較してこのデッキを使う意味はあまり感じない。とはいえ一旦納得してる50枚なので、ここにセーブポイントとして残したい。コレを読んだ人の自分に気づいていない視点からの意見で、もっといい採用カードやギミックが見つかる事を期待している

このデッキのやりたいこと

4ターン目に4マーカー敷いたセミブルー清夏を着地させて毎ターン4枚山上操作を行うことで、能動的にドラを乗せCXを噛みキャンセル予約を作ったりして、主に打点アドバンテージを稼いでいく

最終ターンにTLOS清夏2面+αを並べて相手を押し込む

オデ、スミカ、タクサンツカエテ、ウレシイ

 

調整で増減したカード

・3/2リーリヤ 1枚→0枚

持ってても清夏2面が3面にならないので抜けた。SP買ったのにちょっと切ない

清夏は3面すれば破壊力はあるけどそれをするならリゼロのほうが出力高いし、セミブルーによる道中のキャン確やマーカー圧縮で硬いゲームをするのが狙いのデッキでそれを基本プランとして目指すべきではないと判断した。基本は2面で3-0あたりからの押し込みを狙う

・逆圧縮 2枚→0枚

冠菊のルックで見えると都合がいいカードに見えて採用していたが、よほどLv2のキャンセルが強くて時間貰えるとかそういう展開にならない限り抱える手札リソースの余裕があるデッキではないことに気づき不採用。上手く言えないけどLv3まで解禁されないカードが2枚あるのがキツかった

・ドキテマ 1枚→0枚

木漏れ日やCX交換の2枚目として計上できると思い採用していたが、そもそもリーリヤが割られるので中盤以降投げる面がない上に序盤引いた余剰CXを変換するなら面も取れるハロウィンリーリヤ4枚目でいいと気づき不採用

・2/0美鈴 1枚→0枚

セミブルーが間に合わないと判断したゲームの後列役や、エリアと組み合わせた際の冠菊リーリヤ120、TLOS清夏125、白線リーリヤ120のサイズを評価していた。しかし、リソースが細いデッキのため抱える判断が難しく、素直に集中+セミブルーを置くゲームが多くなり不採用

・2/1星南 0枚→1枚

集中からのカクシタワタシと冠菊リーリヤで山調整がしやすく、ストック節約しながら1点ヒールしてることにできるキャラなので採用した。出来ればこの後に早出しヒール投げたり集中したりでトリガーの受けを作りたいが、その辺りまで綺麗に出来ることは稀

2/1で100サイズなのも優秀だけどセミブルーのエリアが乗らないので最大110なのは切ないが、藤島慈さんは踏めてるので今の環境では良しと判断

・擬似リフ拳 0枚→1枚

初めは強く使える場面が少ないのとリソース不足で引いた時に抱え続けるのが難しかったので不採用だったが、リゼロに対して擬似リフ拳があると生還の兆しありと意見を貰い採用した。1人回ししててアイヴイ手毬にもあるとかなり話が変わるカードだと気づいたので続投

追加コスト1を払う前に門2枝2の条件を満たす必要があるので注意すること。これ読んだ方は相手に使われても必ず確認して欲しい

・メタ枠 2面足立1枚

学マス0ビと8電源を意識して足立を採用したが、その前に黒川あかね、ツキノカメ、モダニアを意識したバウンスの方が正解だった

地味にオシャレポイントとして、カクシタワタシ2面に相殺付与すると山を6枚削ってリフまで持ってく事も可能

 

具体的な動かし方

マリガン

当初8宝を使ってた当時の感覚でCXもドカドカ捨てていたが、4門なので当然トリガーせずおもんないゲームが多発した。いまは枝は捨てて門は残す形で整理している

キャラは使わないLv0のカードとLv1以上のカードは全て捨ててる。大体のカードがハロウィンリーリヤで共鳴しながら拾いなおせるので、極光も門が引けていないならまずは捨てて、後で門が手に来た時に控えから拾えばいいと思った

共鳴で要求されるTLOSを切るのか?切らないのか?が自分の中で固まってなくて、現状ケースバイケースになっている。概ね切ってマリガン枚数を増やしている

レベル0

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1ターン目に投げて踏まれたカクシタワタシor24夏リーリヤを、2ターン目に共鳴して24祭清夏(以下、進化前清夏)の下に敷いていきたい。カクシタワタシは上から踏んで山操作に使いたい場合があるので、マーカー優先するのは24夏リーリヤが有力だが青発生だけは確認する

Lv0のパワーラインはそこそこなので相手が上がるまでは面は取れるけど、この段階で手札を増やせるのは咲季の6ルックしかないため、どのゲームでもガンガン3パンできるかと言われると少し怪しい気がする。Lv1に上がったときに手札がギリギリだと動きづらいので、3パンできる余裕があるかは一考すべき。基本的には2パンで止めた方がいい

集めるのは以下のカード

TLOS清夏1枚、進化前清夏、極光リーリヤ、1コス控え回収リーリヤ

レベル1

連動、共鳴1コス控え回収、集中の3枚が解禁されるため、この辺りをうまく使っておそらくギリギリであろう手札を補充しつつ、さっさと山を削り切りたい

特に共鳴1コス控え回収は手札にあると様々な状況に対応しやすい

・噛んだCXを吐きつつ控えの好きなカードにアクセスできる(このデッキ唯一のトリガーケア)

・唯一共鳴で手札が増えるカード

・アタックフェイズ中に共鳴できるため、メインフェイズの共鳴で舞台を1枠埋めないくていい

特に1周目の山で噛んだCXをストックから剥がせるのが偉い。というかこのデッキでCXのトリガーケアができるのはこのカードと3連動のTLOSしかない。うそーん!

連動の+500のパンプ割り振りは相手の連動ラインに合わせて設定するのがいいと思ってる。例として相手の連動が70出るとすると、7565よりかは7070で同値要求して踏むなら面あけてくれや~ってのもありだと思う。この場合メインフェイズに共鳴で手札整うハロウィンリーリヤが手札にあると空いた面に投げられるので、相打ち取りに来てもらうプランが活きる気がする。でもオブリビオニス3面にはどう振っても上から踏まれるのでどうでもいい

集めるのは以下のカード

TLOS清夏1~2枚、セミブルー清夏、冠菊リーリヤ+後続

必要な対面であれば2面足立などのメタカードも回収する

早出しヒール、CX回収、魔石、疑似リフ、2面足立など共鳴で即座に拾えないカードは、ゲームの行方に合わせて使いそうなカードを3枚ぐらいに決めて、この段階で手札、クロックなどわかる場所に置いておきたい。自分が先上がりして発射するゲームなのか、相手に先に走ってもらうゲームなのか見通しを立てることは、使うカードを決める手段になる

レベル2
お二人ともとにかく顔がいい

いよいよセミブルー清夏、冠菊リーリヤが解禁。どちらも強いカードなのでしっかりゲームに絡めたい。この構築ではエクストラストックを稼ぐ手段が枝噛みしかないので、最低限2面の6ストックを確保するにはあとどれだけストックが使えるのかを考慮して使い道を決めていく

集中、カクシタワタシ、あと一応冠菊の3種で山調整ができるので、疑似リフ狙ったり緩い山を進めてリフまで進める、山崩しを重く受けないように調整するなど、状況に応じて対応したい

相手も派手に動いてくるレベルなので、対面しているデッキに合わせてメタカードが必要ならここで投げつける

集めるのは以下のカード

Lv3迎えた際のストック枚数がおおむね予想つくので、合わせて集めるカードを変える

6ストック:TLOS2枚+枝または星南1枚

8ストック:星南でCX拾っても2面連動できるので出力は高い。または魔石を合わせて詰めの圧力を上げるなど、選択肢が一気に増やせる。受け展開なら前者で、先上がり展開なら後者とか

木漏れ日があるといろいろ融通が効いておすすめだが、拾いにくいカードなのでルックで見えた時や集中の余剰ヒット時の丸い択として取るぐらいの意識でいい

レベル3
ちなみに本家で届いて!をぶっ放すのはセミブルーのほう

届いて!と念じながら発射!以上!届かなくても耐えよう

だけではいくら何でもなんだけど、ここで話せる内容って想定通りのレベル進行なら詰めを発射するか疑似リフしてツキノカメ投げながら1ターンしゃがむ以外無いような気もする

 

調整と実戦との比較

BCF京都ではほぼ4ターン以内にセミブルー着地から打点マウントを作って先に相手に発射させ、返しにTLOSで詰めるプランを成功させる事が出来たので、概ね狙い通りのゲームに持っていけたと評価する
先上がりからしゃがむ展開になることがなくツキノカメの出番こそなかったものの、疑似リフ2種はどちらも使用機会が訪れたので採用した甲斐があった。使わなかったのはツキノカメ、2面足立、魔石の4枚だけだった

宝扉バンドリ相手に調整する機会が多く、徐々にリソース尽きてその日暮らしの生活になり静かに詰むゲームを再現性高く繰り返す中で、門枝リー清は序盤特にLv0から獲得できるリソース量が今まで使ってた8宝シャニや規制前8電源シャニに比べて細いことに気づけて、Lv0で安易にカードを投げないような立ち回りが多少身についたのもよかった

質の程度はあるかもしれないが、概ね調整の方向性は間違ってなさそうなことを確認できた。構築相談、リモート環境、対戦相手など様々な方々に感謝

 

このデッキのイケてる部分

セミブルー清夏

ちゃんと強い。ドラ操作、任意トリガー、キャンセル予約全てが強力。何ターンゲームに絡められるかが焦点となり、最速着地を目指す構築になった。最速と言いつつ進化前がピン採用なのは漢気溢れていて、たぶんクロックに刺さる事態などのケアで2枚の方が良い気はする。個人的には手札に集めるのと登場1コスが相応に重いので、登場ストブか、進化前が1コスでチェンジできたらなお良かった

NGシーン、3-0でしゃがもうとしたら4/9の山から唐突に死を迎えるのもまた一興

・ハロウィンリーリヤ

ほぼ大半のカードに触れて実質30サイズのため、序盤はこのカードを毎ターン投げて手の質を上げていけるのがよい。門引けてたら極光で引けてなかったら別のカード取ってくるとか

・冠菊リーリヤ

実質2/0で3ルックしながら110サイズ出るのがすごい。毎ターン処理してくる相手にはちょっと辛いが、無視される事も多く結果終盤のリソース確保に役立ったシーンが多かった。もしリバースストブとか付いてたら無視してはいけないのでGODカードだった

・TLOS清夏

あまりにもカワイイ

何故CXが1点バーンのハズレなのかはわからない

 

このデッキのイケてない部分

大きく2点ある。それぞれ述べる

1.リソース曲線の遅さ

セミブルーを着地させて能動的にCXをトリガーする事が出来てやっとリソースが伸び始める。もうゲームは終盤が見えているのにそれでは遅い。集中がドカ当たりした時だけ追いつくが、そういう話はしていない

少なくとも2025前期環境では他の環境1000/1デッキに比べてリソース勝負で不利を背負いやすい構造になっていると思っていて、それはなぜなのか、もう少し掘り下げて書く

極光リーリヤの問題点

言っちゃ悪いがこのカードには欠陥がある。単体で見たら悪くないがデッキにした時に抱えるジレンマと環境のパワーラインが問題だった

・共鳴できないこと

毎ターン共鳴していくコンセプトのデッキの下連動が、共鳴出来ない意味がわからない。このカードを3面並べるという事はこのターン共鳴出来ないということなので、どこかでセミブルー着地の為に無理をするか、そもそも着地を遅らせることになってしまう。なので極光は2面が基本なんだけどそれは弱い。なぜならオブリビオニスは3面並ぶのでもうこの時点で-1アドだから。仮にハロウィンリーリヤなどで共鳴してから3面すればいいと言うのなら、次のターンもオブリビオニスが概ね3面するのにこっちはどうやったら共鳴しつつ3面して同じリソース量を稼ぐ?出来ないので結局−1以上になりリソース差がついていく

 

・+500パンプの無意味さ

環境のLv1メインアタッカーのCX貼ったパワーラインを見る

蓮:吟子55+10+ドロケン20=85

リゼロ:レム70+10=80

バンドリ:オブリビオニス60+10+10+10=90

ゆるキャン:千明70+10=80、夕子65+10=75

上に2面が基本と書いたので極光は7565か7070で構えるため、どうやっても踏まれてしまう。なら返し低くてもいいから2アド連動だったり8枚体制取れる連動の方が強くね?

これを解消する為に拳で返すのも考えたが、絶対にLv1で打ちたいので多投しても序盤の手札リソースが枯れがちになってしまうデッキなので結局抱えてられないし、ルックで拳を取ったはいいが次のターンの共鳴カードは取れなかったとかそういう流れが多発した。自分の構築力では50枚の中に収めるのも難しかった

2アド連動2面の方が1アド連動2面より強いのは明らかであり、1アド連動のオブリビオニスとクリスマスレムには一度に連動できる枚数と連打の再現性の面の2つで負けているため、環境の1000/1の下連動に対してカードパワーが届いていないと結論づけた

 

セミブルー清夏との噛み合いの悪さ

前々から述べているが、ルック連動とセミブルーの相性が悪くて折角のデッキのイケてる部分がスポイルされてしまってる。これ開発段階で誰も疑問に思わなかったのか?

 

2.パワーラインの低さ

2点目は学マスというカードプールの全体的な弱点だと思っているが、電源以外でドカンとパワーが出るカードが少なくて、面取り電源系や125ヒフミ多面、120かなた多面などが割りづらい

環境の問題であまり表面化していないが、次期で8電源甘神とか追加来たブルーアーカイブなどが台頭してくるとちゃんとデッキ単位で対策しなくてはいけないと思う

 

特に1つめのリソース不足の点がキツく、宝扉や宝門のバンドリに対して詰んでて勝てるビジョンが見えなかった。BCFの前日調整やらその後のフリーで2-10とかそんな勢いで負けた。勝ったゲームは相手が下振れただけ

ボーナスストック稼ぎながらリー清より早いスピードで山の圧縮かけつつオブリビオニスとモーティスが毎ターン3面割ってくるので、まずリソース量そして次に打点キャンセルの両方からマウントを取られて、窒息してしまうゲーム展開をかなり再現されてしまう。負け筋を切る為の行為で毎ターン山1残して魔石ケアが出来てしまうのでワンチャンも作れない。リフしてもどうせ1コスでヒールできるしやり得になってる

この4枚がおかしい

ちゃんと動かせる人ならある程度似た要素を再現できるため、おそらく宝門ゆるキャン相手も相応にキツいのではないかと思われる

 

改善点の検討:扉枝という選択肢

門枝リー清に対して序中盤のリソース獲得力に1番の課題感を覚えたため、学マス唯一の2アド連動であるBBP咲季を採用する扉枝を試してみることにした

https://yuyu-tei.jp/show/ws/content/24474

こちらの記事も大いに参考になった

しかもBBPの2アドの稼ぎ方が圧縮率の観点からマーカーギミックと相性がよい。どういうことかというと、これはヴァイス全体に言える事なんだけど、手札は7枚で盤面も5枚が上限なので、より山の圧縮率を上げるにはプラスαの要素が必要になってくる。具体的にはボーナスストックがわかりやすく、次に思い出・マーカーなどのギミックが該当する

ゆるキャンがマーカーとストックにカードを貯めて圧縮率を上げてるなら、学マスだって同じ事を目指していいだろうと。しかも自分は清夏の次に咲季が好きだ。運命か?

このサポカ好きなんだ

そこで組んでみたのがこれ

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まだまだ構築には全然納得していないが、1人回しや数回対戦してみた感触は良さげでワクワクしてる

特に感動したのがセミブルー清夏とBBP咲季の相性の良さがあって、何をストブして何を拾うのかプランを確定させられるのが偉い。例えばツキノカメ仕込んでストブしながら控えからTLOS釣ったりすると攻防セットでの準備になっていて、次のターンしゃがむ必要あれば集中捻ってツキノカメ拾って投げてしゃがめるし、走れば届くならそのまま走ればいい

色発生の難度が高いとか、既に来期爆流行りの予感があるアイヴイ手毬に強く使えた擬似リフ拳を失ったり、1周目に扉CXを引けるのか問題に直面するなど課題も見受けられるものの、しばらくこっちで試してみようと思う

爆流行りの扉門じゃダメなのか?にはいや俺は清夏で勝ちたいんだが?と返しておくし、共鳴軸の一部の出力の高いカードを振り回せるのは利点だと思っている

 

最後に

BBP咲季で割りに行く行為が環境全体で意識されてリスクになるのであればリーリヤに戻して門枝にするし、そうでないなら扉枝の方が出力が高そうなのでこれを詰めるし、来期台頭しそうなデッキを眺めつつどうするか考えていきたい

2025前期環境も終わり、制限改訂に関しては環境全体を見ると地区では色々なデッキが上がってきてたため軽めにかけるぐらいでいいんじゃないか?という所感だけど、実際対戦してる側からすると蓮ノ空とバンドリの他デッキを詰ませる性能にはある程度メスを入れてほしいとも思うのでどうなるのかわからない。シャニマスからめぐるか逆圧縮冬優子が帰ってくれば喜んで8電源振り回してる気もするが、まぁ、ないかな~

ここまで読んでくれた方々、ありがとうございました!

【ヴァイス】門枝学マス調整記 2

はじめに

前回の記事、思ったよりたくさんの方に読んでいただき、ありがとうございました。

朝起きてTwitter開いた俺


あんま公開カードの所感とかまとめている方がいなくてスキマ産業に成功しただけと分析するとともに、「学マスでヴァイス興味あり」って方も見かけてIPの強さを感じた

エラそうに「このカード環境でやれなさそうで~」とか書いたんだけど、自分は8電源シャニマスのカードパワーに振り回されて競技的ヴァイスにハマったしがない一般ピーポーなので、「お前が浅いよそれ」ってのが多々あると思う

大した実績もない自分がこうやってoutputしているのは、自分の認識を表現してそれが合ってるのか間違ってるのかを確認したいというのが大きな目的なので、読んでて違和感を覚えたあなた、そのあたり、ぜひご指摘いただけるとうれしいです。強くなりてぇ

 

 

前回まとめ

2/1共鳴3ルック、強そう
セミブルー、序盤から共鳴する苦労のわりに守りたいキャラがいない

2レスト集中、ニケが頭をよぎる

 

案2:信号機入り、ボツ

前回のネガな点を踏まえて、序盤の共鳴およびセミブルー清夏のマーカー運用をあきらめて信号機の基盤を選択し、後列には冠菊咲季を採用してみた

※ボツなのでレシピ割愛

連動しながら頑張って3色思い出貯めようの会する。集中と後列と2/1リーリヤを集め、Lv2からは疑似椎名か疑似リフで耐えるのか先の準備するのか決めつつパーツを集めて、上がったらTLOS発射する。すげぇ、普通のヴァイスのことしか書いてねぇや!

 

感想

・Lv1で思い出3枚貯めて冠菊持ってくるのがむずい。手札3枚とかになる

・さすがに連動(リー清)をとれない木漏れ日は使いづらすぎた

 

うっすい感想なんだけど、これはさすがに違うなって感じた。冠菊は1周目の山で初パンのCX噛みをケアしたいのが最大の採用理由なのに、集中のボーナス当たらないと3色が厳しいので、労力に見合った効果といえるのか疑問。マジでまともな後列がいない

 

5/19 全カード公開

そんなこんなで5/19の公開をもって全カードが見えてしまった

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ついにまともな後列が来て、涙

さすがにこれ強いと思う。Lv1のクロックにLv2,3で使うカード叩いて、上がったらこれでいらんLv0とかのカード捨てて回収するだけ。ストック使わないでこれやっていいんだって感じ。RRRを発売日に探します

 

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早出しヒールもそこそこに強力。このターン相手をLv3まで押し込みたいけど返しの3面発射を受けきれるか怪しいな~💦ってタイミングで投げやすい。ただ、出すなら多面したいカードだけど、安易に多面すると詰めのリソース不足に陥りやすいので慎重に運用したい

多面する場合、下をBPP咲季にしてストック稼いで、上を詰めのリソース軽いアイヴイ手毬にすればなんとかなると思う。その代わりバーン変更ギミックは諦めた方がよさそう。どうやって思い出にEV送るんだ

 

というわけで、改めてプールを確認

回しやすさ重視で組むとこんなかんじになった

案3:グッドスタッフ

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記事用と銘打ってるのは48枚までは納得してるものの残り2枚迷ってて、一旦紹介のために50枚にまとめたため

 

動かし方

普通の1000/1デッキのヴァイスをします。これだけじゃいくらなんでも…なので簡単に書く

マリガン

先攻なら主に2択に分岐し、ドキテマが引けてない場合に6ルック、カクシタワタシ、極光以外全捨て。ドキテマ引けてる場合はドキテマと極光だけ残して全捨て。後攻の場合は霞も残す側にカウント

門枝トリガーの受けを作るべく、マリガンはガシガシ切っていきたい。個人的にも強くマリガンできないデッキは好みではない

レベル0

先攻でカクシタワタシが引けてるなら投げる。引けてなくても返し6ルックからLv0ひっかけて動きたいのでテキトーに1パンしたい

先2以降は霞+集中で3パンしながら集中下げてアド損失を防ぎたい。門CXが握れているなら2パンもなくはないけど…

後攻?無理だよ。というのは冗談で、霞うまく使ってなるべくパンチしようねぐらいしか考えてない

レベル1

極光極光霞とか、極光3面とかそんな感じの2面以上のCX連動で山を流しつつ、2/0美鈴を1枚確保する。この美鈴がLv2でワイルドカードになるので最優先で集めるべきかなと思った

山のCX状況次第で集中も合わせて使い始めていい。多少の思い出圧縮につながる

レベル2

基本的には極光のCX連動の継続だけど、2/0美鈴の控え回収と2/1リーリヤの共鳴3ルックが解禁されるので、この辺り使ってその時と次のターンぐらいにほしいカードにアクセスを狙う。具体的には門CX、逆圧縮、魔石、TLOS、早出しヒールなど。特に逆圧縮はイベントなので素引き以外では3ルックで集めるしかない

デッキとキャンセルが上振れても下振れても調整できるように手札集められるといいよね。ここがうまく言語化できてたら俺はもっとヴァイスシュヴァルツで勝ってる

レベル3

このデッキの基本の詰めプランは以下

6コス清夏2面:2-1-3-2-1-3

白線経由できていれば空いてる1面がソウル3とトップ盛りになる

ここに

+1コス:逆圧縮

+2コス:魔石、CX拾い、ダブルバウンス
+3コス:1コスと2コスの組み合わせ
+4コス:3面清夏

こんな感じで組み合わせる。自分がよく使ったのは7コス逆圧リー清清

 

前の記事でも書いたように、先に走ってもらった方が勝てるデッキなので、基本は6~8ストックより浮いたストックは早出しヒールに回した方が堅い勝ち筋だと思われる

先に抜けてしまった場合など、走って詰めれなさそうならヒール投げて"しゃがむ"。自分はこのヒールちゃんと強いと思ってるので、信じてしゃがみます

 

採用カードについて

早出しヒール 2枚

強いけど、このデッキだと出すとしてもゲーム中1回きりだと思った。後列で拾うのは別のカードにしたくて、連動でひっかけるか集中の上振れ時の回収先で欲しいので2枚

2/1リーリヤ 3枚

感触よかったものの、ヒールと合わせると4面条件のキャラが6枚の採用になってしまうのが重く感じて、1枚減らした。レベル置き場に1枚おいて場に1枚あってって状況を想定

2/0後列 2枚

どっかから拾うのではなく素引きか極光連動で取りに行く前提なので2枚。こいつのおかげで1枚採用にできるカードがたくさんある

6ルック 4枚

赤発生の関係でオカケンより優先した。赤以外の構築では逆圧魔石CX入替と合わせて8枚が出張セットみたいになりそう

あの…SPが…メルカリで5万するのですが…

ドキテマ 2枚

手のCX切りたい時が結構あったので2枚採用したんだけど、抜けそう

 

迷ってた2枚

2/1専用椎名 1枚

思ったより使いづらくて採用ナシにしたんだけど、他に入れるもん思いつかず採用

霞 4枚

ドキテマもあるし3枚で十分だと思っている。わかりやすくするために4枚

 

案4:再びの共鳴軸

キミとセミブルー 紫雲清夏 というカード

一度案3をセーブポイントとして、改めてこれに向き合う

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・よい点

顔、声、衣装、曲

アンチャ自動付与の後列

マーカー圧縮

4素材で脅威の4枚星杏

・よくない点

エリアといっても比例なのでLv1を守りづらい

2/1リーリヤがcipで仕事終わるため、維持して強いネームがTLOSと白線しかない。わかりやすいところで早出しヒールがパンプできてたら宇宙最強地球代表デッキだった。Vol2に期待

4素材の準備が大変

 

グッスタ軸で組んで普通の1000/1だなーと思ったのであれば、デッキパワーを上げるためにはこのカードをうまく使わないといけないのではないか?

4枚マーカー仕込むとさすがに強いというか、使うなら4ターン目に3枚仕込んだ下位応援を吸って着地することが前提のカードとして考える

 

CSで0-5とかして折れてるところにこれ送られてきたらヤバそう

自分は、このデッキを「下の門連動を連打してリソース回しながら終盤に備えるデッキ」だと思っていて、「4ルックして操作しても結局見たカードを連動で取らない?強いことあるか?」と思考放棄して向き合えてなかったので、改めて使用時の状況を整理してみる

状況の整理

<仮定>

門CXを持っていて、以下の盤面を仮定する

前列:2/1リーリヤ、極光リーリヤ、集中清夏

後列:4素材セミブルー清夏、2/0美鈴応援(ともにレスト)

<分岐>

CXフェイズ初めに4枚確認して、以下の分岐を考える
・CXが0枚

門貼って1ルック止めで欲しいカード取りつつ、いらないカード3枚を純ストックに埋める。普通に強いような気はする

2ルック以上および2面以上での連動となる場合は、CX噛むリスクを背負って動いてるということになる

・CXが1枚

→手札/ストックのリソースは潤沢か?打点レース有利か?

 A:はい

CXを一番下にして、平3パンで純ストック積んでキャンセル予約。これはわかりやすくさすがに強い

 A:いいえ、リソースも細いしCX貼って打点入れたい  

CXを一番下にして、極光1ルックで回収。2パン目は純ストック、3パン目でトリガーCX噛んでリソース回復。2噛みのリスクを回避してる

1枚噛む前提なので枝でストック作るもよし、門で次弾装填するのもよし。ルックで取るカードも噛む前提で選べるし、手札溢れないように調節できるのもよさげ

・CXが2枚

ここから先がまだよくわからない(放棄)

「私はこの状況について、真に驚くべき対応方法を見出したが、それを記すにはここはあまりに余白が足りない」とでも書いて逃げたい。辛いよヴァイスシュヴァルツ

細かい分岐を整理できてないけど、感覚的には3パン目に2噛みしてしまうのは運で回避する前提で1枚CX落として2パン目に噛むか、CX貼らずに下2枚CX並べて1キャンセル予約のどっちかになるんじゃないかなと思ってる。うーん

・CXが3枚以上

流すか、おとなしく2噛みしかない?

 

実際には山の残数によっては極光2面で流しに行った方がよかったりするし、打点/手札の状況も細かく分岐があり、相手の詰めのタイプ次第ではトップCX固定が裏目でもあったりするので、あくまで基礎的な部分しか書けてない。だけど、「状況次第のこういった分岐を自分から選べるのが強いと思うか?」が、このカードの評価に直結しているんだろうなーと思った。で、自分には引き出しが少ないのであまり強くなく見えてるのかなーと

 

デッキレシピ叩き台

使い込んでいくことで理解が深まることを期待して、最初からこれ使う前提でもう一回デッキを考えてみた

ここから先は仕事中に考えて自分でも回せてないので感覚の話が多分に出るが、また感触どうだったかは書こうと思ってるので許してほしい

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変更点

上はほぼ変更なし。4ターン目4素材セミブルー着地を目指して1ターン目から毎回共鳴するべく、Lv0を中心に変更した

 

レベル0


共鳴50リーリヤ 4枚

絶対に先攻1ターン目で「登場ef下位応援サーチ登場アタック共鳴efマーカーセット」まで行きたいので、誠意の4枚

共鳴50でパンサーどころかCX貼って1連動まで踏めるサイズなの地味どころか派手にすごい。けど前回の時点ではコストがキャラしか切れないのにすごい困って一旦諦めたカードだった。ドキテマとセットで採用する事でネガを払拭した気になってる

4じゃ過剰だと思ったら、カクシタワタシとの枚数調整になる予感

 

共鳴回収リーリヤ 2枚

これコストかからないのすげぇなと思ったら、ちょっと違うけどブラウで既にあるカードらしい。ハチワレ互換って呼び名がもう面白い

地味な25サイズと序盤から終盤まで回収先に困らない効果が偉くて2枚にしてみた。あれ?これあったらドキテマ不要では…?まぁ木漏れ日とCX交換取れるか…

 

レベル1

2レスト集中 4枚

Lv2から後列2面が固定になるので、単レスト集中を採用しずらくなると思いこちらに変更。雑にマーカー仕込んだりもしたいのでとりあえず4枚からスタート

 

抜けたカード

2レスト集中とのかみ合いの悪さが気になり抜けてしまった。案3までだとLv1でも極光からパンプもらって踏んで極光を後列に逃がす役割があったのでよかったが、この構築だとそうではない。

2レスト集中を使った状態で3パンしてるってことは5面埋まっている計算で、面を空けるためにはCX貼ったときに手札帰るカードないし、爆発など盤面から消えるカードが必要になる。そしてその枠は見つからなかった。リー清でないのも△

あかんやっぱ必要だわとなったら入れる。たぶん後攻でほしくなる

 

カクシタワタシ

先攻で投げつつ山削って手札交換してくれるので雑に4枚入れていたが、枠の関係で減らした。先行も共鳴リーリヤでTLOS見せびらかす予定なので明確に投げるタイミングもないものの、特定の状況であると便利なカードなのは間違いないので不採用にはならない予定

 

LSM

単レスト集中が採用しにくくなった話は説明済なので割愛

 

採用したかったけど50枚に収まらなかったカード

この辺り採用して50枚に収めた方、ぜひとも共有していただきたく…!

 

共鳴ストブ

セミブルーを使う以上Lv2にこの効果ついてる方がうれしかった気もするが、ないものは仕方ない。これどうにかして採用して、山上ルックしてストブして早出しヒールや逆圧縮を強気に運用するコストを稼ぎたい。このゲーム手札に上限はあるけどストックには上限ないので、エクストラストックを稼ぐカードはどれも強いと思ってる

 

共鳴1コス控え回収

噛んだ門を吐きたいナ~

 

回し方に大きな違いはないので割愛。マリガンでTLOSをキープするかは一考

案3を挙げておいてなんだけど、この案4ベースでうまくデッキにならないかしばらく試行錯誤してみたい

 

終わりに

一旦フルホイルで組んで、案4を頑張ってみようと思う。その中で回してて思ったこと、セミブルーの使い方など、気づきを共有できれば。京都地区前にもう一回書けたらいいかな~

知見を共有して誰かの糧になればと思いつつと、あわよくば自分が気づいていない視点や考え方を共有してもらえないかと思って書いているので、ぜひ反応いただけますと嬉しいです

 

NIA編実装直後にかじりついて何とか上振れてクリアした時のスクショがあったので貼っときます。この時超アガったの覚えてる。このゲームおもろいんだ。清夏と咲季に相当焼かれてしまった

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以上、次回にご期待

ヴァイス 学マス調整記1+Uka感想

参戦うれしすぎてプロキシ作って遊び始めた。まだまだカード見えてないものの、思った事とか書きたい

本家ゲームのほうもそれなりに楽しませてもらっており、まず自分の作成したキャラTier表を投下しておく

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紫雲清夏、好きだ

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はじめに

8電源シャニマスが規制されて以降8宝シャニマスでアグロを仕掛けてたが、どうしてもデッキとして抱えるムラっ気や取れる選択肢の狭さが気になり、そろそろ強くて選択肢広いデッキが使いたくなってきた。学マスがそうなることを祈ってる

強くて選択肢の広い方々

1000/1ならバンドリとゆるキャンが一歩抜けてる感があるので、この2つじゃなくて学マスを選ぶ強みがあるかを考えていきたい

特に5/31の京都地区に持ち込む前提で考えているので、2025前期環境でこのデッキの立ち位置がどこなのかにフォーカスを当てての評価とする

 

プール雑感

5/7現在でざっとプールを眺めて、興味があったのは以下の構成

・門枝(リーリヤ、清夏)

・8枝(TDことね、星南、清夏)

・扉電源(咲希、麻央)

・8電源(莉波、麻央)

3連動

枝清夏

自分は清夏のPっちなので、まずは3連動のTLOS清夏を軸に考えたい。というかこれしか使いたくない

あまりにもかわいい

6コス始動で相方のリーリヤと合わせてリー清清の場合、山下落下がヒット前提として、3-2-1-3-2-1-3となる。幸い、ロングレンジは狙えないけど先に走らせた3-0からなら十分圏内といった感じか

2パン目の2が相手のLv3トップ盛りしての2なので期待値高いが、山下落下の1点バーンを2面外すと苦しい、といった印象。CX8枚とLv3が12枚程度で合わせて相手のデッキの約40%はハズレになるが、先に走らせているなら話が変わってLv3がデッキ内からある程度抜けてるので結構当たりそうにも感じる。CXがアタリ判定なら文句なしで強かった

 

と、ここで今まで一緒に競技的ヴァイスシュヴァルツ駆け抜けてきた"マブ"が俺に話しかけてくる

「先に走らせて返し6コス始動なら、わたし2面のほうが強くな~い?」

(めぐるの言い方って強くな〜い?と強くない?と強くない〜?を混ぜたような)

……いけるか、学園アイドルマスター

ちなみに6コス始動というのは、ムジカだと2/1初華1面帰還こそ必要だけど、追加ドロリス+愛音でドロリス2面愛音1面になる。2/1経由するならCXも拾えてしまう。こっちのほうが詰め強力だ!

 

そのため、実際には6コスリー清清を狙うよりも星南清夏清夏と集めて8コス抱えて山で耐えたあと、キャンセルに回ったCX拾って発射の方がデッキとしての差別化はできそうな気がした。

強すぎてほかのCX回収がミジンコに見える

 

電源麻央

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枝が環境相手に箸にも棒にも掛かってなくて、こっちがいけるのなら使うしかない。個人的にはおもんない寄りのカードで好きではない。キャラとしても全然刺さらんのがキツい。藤島慈さんはかわいかった。8電源蓮ノ空使ったことないけど

アンチャに拳を合わせて構えるので、こいつが環境にのさばると足立がないデッキや155以上で踏む手段がないデッキ(そんなことしてる余裕がないデッキ)が一気に苦しくなると思われる。デッキ選択の自由を狭めているのが嫌い

 

1連動

下の連動はもう絶対コレってのが言えない状態。どれもどっこいな感じ

扉咲季

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強いか弱いかで言ったら、ゆるキャンの千明がいい

扉が宝より弱いってのはさておき、1番おかしいのは登場ターンだけのパンプなのが意味不明で、千明は生存すればまたパンプ乗るので踏める。咲季は踏みにくいこれがわからない。まぁ霞互換が見えてないので、どっちみち返し処理されてるから関係なさそうではある(5/12霞見えたのでここは訂正

そもそも扉枝だと、やってること詰めが不確定でアタ暁なくて上連動のライン低くてテントスプリガンなくて下連動連打しにくくなった6宝2門ゆるキャンに見える。さすがにネガが過ぎる?

 

TDことね
朝っぱらからアレしてる途中に宅配きたときのことねとか言われてるアレ

このカードは(TDにしては)結構エライと思ってる

トリガー付き往復60という点を評価しているも、有馬みたいなボーナスがないタバコ連動なのは若干せつない

と思いきや5枚目以降の連動も収録されてさらに良さそうに見える。1コスかかるものの+20で単体80からアタックできるのもよい。とはいえほかのパンプがあまり見えてなく慈さんラインの100が出るのか不安ではある

もうちょい突き抜けてくれれば心中してもいいカードパワーはあると思う

8枝で推しの子以上の出力が出せると思えば使う。かも

 

門リーリヤ

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ガルクラのナナのほうが絶対、たぶん、いや絶対強い

門というCX自体は強いと思ってんだけど、それはツインドライブなど噛んだ門を吐けるカードがある前提での評価。だからリーリヤの評価は低くてガルクラやMyGOの門は評価高いし、リゼロの下連動なんか書いてあることすべてが強いおバカカードだと思う

門のネガに挑んだ方々

そしておまけテキストの往復パンプだけど、これただのインクの染みでしかない。理由は3面集めて+15しても環境の1連動(千明、オブリビオニス)に連動されるだけで踏まれるパンプ値だから。今すぐテキスト書き直してほしい
門連動なので守って連打したいため1/1+20の拳など検討はしたものの、それ打つストックはどこで稼ぐ?上で8ストック目標にしたいって書いたんだけどできそう?あ、枝噛みに行くんだ?ツインドライブないのに?あと噛んだ枝どうやって吐く?そんなデッキ環境にいる?いなくない?と論破されナシの方向で考えている。ちなみにLv1の拳はまだ見えてない

1回目割られるのは仕方ないとしても2回目の展開後はキミとセミブルー清夏のエリア比例パンプをうまく使ってねって設計で、+500に合わせて+Lv1を付与とかだとまだ良かったカードだと思う

未来の悪魔+キャリア相談早川アキに似てる。にしては…

山上ルックしたカードを極光の連動で取っていくという意味があるのかないのかわからない動きで相手を翻弄しよう!バグらせたら勝ちや!本気で言ってる?普通の比例応援で良さげ。まだプールに見えてないけど

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キミとセミブルー、俺この曲めっちゃ好きです

 

プロキシ回し

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葛城さんがこういうので、さんざんこき下ろしたもののまずはデザイナーズデッキの門枝で検証を開始

 

とりあえずの50枚

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霞を印刷し忘れた。入れない理由はないと思われる

謎の6ルック3枚とオカケン1枚、たぶん色発生を気にしたんだけど適当すぎる

白線とセミブルー清夏は共鳴で控えから取れるので1枚にした

3/2星南もCX交換で取れるので1枚でok、むしろ極光取れるのでCX交換は2枚採用

経験2要員も兼ねて2/1リーリヤは4枚採用でスタート。すでに早出しヒールの枠がない

 

うまく行った時

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65,75,110に擬似リフ25拳構えて返しのCX連動も確保済

手札に白線とTLOS2枚集まってるのであとはキープしてデッキ回す。さすがに強そうに見える

 

うまくいかなかった時

グロくて見せられないよ!

 

一人回し感想・メモ

2/1リーリヤは楽しいカード、たぶんちゃんと強い。でもそこに行くまでが辛い。門連動以外のアド取りカードが足りない。オカケン、6ルック、霞を増やしたらいいと思うが、自傷ダメ増えるのをどう見るか。このデッキはリーサル力低いので打点レース負けてはいけない

2/1リーリヤを多面想定するなら爆発4ルックや木漏れ日など自主的に面を開けられるカードが同時にほしい。爆発4ルックは中央+15かなのフェイの選択だが赤発生の兼ね合いで中央+15のほうがよさそう。極光のおまけパンプともかみ合う。でもそこまでするか?できるか?余裕あるか?

しかしこの2/1リーリヤ、出た段階で仕事が終わってるため、わざわざパンプ乗せて維持を狙う意味があるカードなのか若干疑問に感じた。今からツインドライブつかない?

共鳴セミブルーギミックをあきらめてグッドスタッフにした方がデッキの出力としては上がるかもしれない。ので試したい。早出しできる清夏かリーリヤがないのならなおさらただの比例応援とかでいいと思う

あと清夏ネーム兼サブアタとして欲しくて入れてるこの集中が本当に弱い。これなんとかしたい

この格差さすがに怒ってよくない?

 

 

スパーリング

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世界獲った”センパイ”にスパーしてもらうことに

 

8電源シャニ 先×

マリガンで灯織引いて後手愛依小糸小糸に千雪添えて3パン灯織着地3-3-4抜けて1-4スタート。どんな上振れ?

そのままドラ爆の渦に巻き込まれて負け。2/1リーリヤにパンプ振って115にすると2/2真乃で抜けないのがちょっと偉かった

 

8宝シャニ 先×

3面極光リーリヤ657570は若干偉かったものの、75の面をスルーされると70あさひに洗濯機添えて踏まれてしまうのが難しかった。70のリバース要求に抗えないパンプってやっぱ上手く使うの難しくね?

序盤噛んだ門を諦めつつ圧縮して徐々に打点レース追いつくも先上がりしてしまって3-1。相手は2-3。トップが赤のカードで叩くと抱えてた魔石逆圧縮がアクティブとなるため発射を選択。9ストック貯めたシャニに魔石逆圧縮白線清夏清夏と決めるも1枚しか吸わず爆散。返しリフ後の山で雛菜めぐるめぐる受けられず負け。当たり前体操

厚い山で3-1から1-3-1-1-3-1-1-3受かるわけなく

これ単に俺が悪くて負けてて自分でシャニ側の手札見てるので気づけって話なんだけど、シャニ側の状況相当悪くて洗濯機前だしして3パンしてる上にあさひ連動がLv3しか取れてなかったので、面踏んで2-5で止めたら3アンしてかつクロック叩くしかない手札だった。なので学マス側は赤発生は次のターンでヒール面取り3-0もう1ターンやるのが正解だった

 

終わりに

色んな事を試してその過程を書きたいものの、ある程度鮮度ある状態の方が読み物として良い気もする。なので、続きは次回にしていったんここで公開する

皆さんの忌憚なき意見を募集します

 

おまけ

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5/10、5/11にアイドルマスターシャイニーカラーズ 283production Live performance “uka”」を観に行ってきたので感想を書く

 

今までは声優が踊るのに全く興味がわかず、アイマスというコンテンツは細く長く楽しんでるもののライブには行ったことがなかった

今回の“uka”はxRといって、誤解を恐れずに言うと声優ではなくポリゴンがチャカチャカ踊る映像を劇場で流してライブだと言い張る常人には理解し難い催し物となっているので、自分の中では「むしろ中の人ではなくめぐるが見られるのならせっかくの大阪開催だし行ってみるか!」と思い立っての参加となった。なお、奥さんの理解は全く得られず無駄遣いはやめろの一点張りだった

 

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いや!僕のめぐるはそこにいたのでつが!!

 

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感無量

 

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バカ美少女でウケる

 

2日目は冬優子がゲストとの事で、あの世界獲ったパフォーマンスがまた見られると思いカード持参して応援

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8電源シャニ、愛したデッキ

 

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はー?かわいいが?

LINKs冬優子がダンスキレキレでウケる

 

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solar wayガチで嬉しかった。ストレイライトのxRはまだですか?愛依んちゅもみたい!

 

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ukaだけにイルミネの3人が1公演1人ずつ羽化していくんだけど、真乃、めぐると羽化した所で不穏な布石撒いて2公演目が終了。3公演目はチケットとって無かったんだけど気になって結局翌日アーカイブ買って視聴。無事灯織も羽化できてよかった。イルミネ大好き

2公演目終わって3公演目を待ちShower of lightで羽化の儀式始まった際の現地のハラハラ感は相当な物があったと思う。繰り返すけど収録済みの映像なのでハラハラもクソもない。けどあったんだ、確かにそこに

 

まとめると3公演全部現地はまぁ別にいいかと思わないでもないけど、総じてめっちゃいい体験が出来たと思うし、めぐるひいてはイルミネーションスターズがもっと好きになった。アーカイブチケットだけ見るのもおすすめです

 

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シャニマス恒例の妙に横が短いライブ公式マットも当然購入しホクホク。学マスのそれが60×30と改良されててウケる

 

おまけで1000文字書いてしまったので本当に終わる

 

2025前期環境のシャニマス考察

2024環境で全国どころか世界まで勝ち取ってしまったイルミネーションスターズ

物量とサイズと打点を兼ね備えたアグロ電源という新しいアーキタイプが許される訳もなく、イルミネは解散し負けをひっくり返し勝ちを確かにしてくれた逆圧縮も選抜入りしてしまった

他に愛着あるタイトルもガルクラぐらいしかなく、シャニマスで今期も頑張れないか周りの勝ってる構築を漁る日々、その過程を残す

 

8電源リペア(真乃選抜)

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自分で考えた案1はお蔵入り、いにしえのTDの控えCX回収買います

真乃連動を中心に美希バーンや2/2真乃がスタンドインしてくるところは変わらず強みになると思ったので、まずは8電源のリペアを検討した

結論からいうといったん投げた。特に8電源蓮ノ空が出てきてネオス観点ではそっちでよくね?とか思ったり。いや俺はトリオしか出ないけど

単純に弱体化してるのでネガな点のみ触れる

気になった点

・さすがに山が遅い

2ターン以内にオカケンに触れないと灯織が控えに落ちず、1周目の山の時間が長く続きゲームにならなくなる。もたつくと2-4リフとか当たり前に起こる。L1帯のクロックに灯織刺さるとかなり気まずい

→いったん天城で多少カバーできるかも。手に帰らず前列で発動するのがむしろ好印象サイズも⚪︎

・めぐるがいない

あまりにも眩しい

うまく灯織が早期に立ちリソース保たせながらやりたいゲームを進められても、めぐるがいないから押し込めない。詰めきれず返しも止められず逆転を許すゲームが起きる。冬優子の2点バーン打つためにCXが必要になるので、雑に言うとキャンセル1回あきらめていることになるわけだし。その2点バーンでも詰めきれてなくてびっくり。俺もLv2からトップ2枚操作+スタンドインして3点バーン+さらにトップ2枚操作してぇや!

 

総括

もともと山の圧縮やヒール逃げ切りは周りと比べて不得意としていたデッキだったので、そのあたりをごまかせなくなっている印象。リゼロに対してヒール連打で逃げ切る選択肢をとれないデッキが本当に正解なのかは怪しい所はある。逆圧縮あったころのような超スピードゲームが仕掛けられるかが焦点か

 

と思いきや東京のトリオで個人8-0優勝しててびっくり。やれるのか

使ってる分には楽しいし、2/2真乃の制圧力はかなり魅力的なのでほどほどに今後も使ってくつもり

 

というわけで別のデッキを探す

 

8宝(01連動)

レシピとnote見かけてオルソラ買い足せば組めたので、手を出してみることに。めぐる使えるし

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今は2/1あさひ1枚、1/0夏葉3枚でやってます

レシピの雑感

宝というCXは電源の次に強いと思ってて好きなんだけど、3連動の宝はゲーム中高々2回しか必要ないのに噛んだら手札に来てしまうので好きじゃなくて、01連動ならどっち噛んでもひとまず連動して手札に変換できるのが使いやすそうに感じた。あと、あさひが踏めない面取り電源対面が減ったのが大きいよなーとか思ったり

 

使用感

こりゃ強いわ!って感じ。特に1000/1同士の殴り合いではかなり勝ちやすいデッキだと思う。硬い山で6ストックめぐる2枚をキープしてデッキとヒールを回し、相手の先上がりからの詰めを2-2あたりから受け止めて、返しにめぐる発射で押し込むという勝ちパターンが明確で遂行しやすい

後手オルソラ2面+ツインドライブ→0連動3面→1連動2面みたいな動き方が100点で、これができると手札7枚でストック貯めたまま1リフに行くので圧縮かかった山を作成できる

1回圧縮した山作ってしまえば、集中当たるしトリガーでヒールするし当然のように2キャン以上するしでかなり全能感あって楽しいです

1連動あさひは正直使いづらい効果だけど、ラスパンならCX見えてしまってもキャンセル予約だと割り切れる。2面4回チャンスで最低2枚キャラとってくれればいったん許してる

 

気になった点

・0の2ターンで0連動できないゲームが厳しい

連動以外で他に山を進めるカードが集中しか入っていないので、0連動にアクセスできないゲーム=1リフできないゲームの構図になっている。上述している通り「圧縮作ってキャンセルしてCXトリガーしてヒールして集中当てて連動して手札保って圧縮作って…」のループを狙うデッキなので、1リフできないゲームが基本的に厳しい。ってか捲れないと思う。リーサル力低いデッキだし

・1連動できないとオルソラのアド損分が返ってこない

0連動がそこそこ優秀とはいえ1アド連動かつ質が担保できない上に、返しがサイズないので毎ターン割られ続ける。なので単純に手札が尽きるし質も足りなくなる。(手札が尽きないためにはどこかで集中多段ヒットみたいなアド稼ぐ現象が必要になる)

手に来たCXに対応する連動で戦えばいいじゃんなデッキ構成なのでCX入替が入っていないし、そもそもオルソラ以外に序盤の確定サーチがないので取ってくる暇がなく、入替を採用するなら2枚以上の必要が生じる。この辺りは好みが出る

リバメタ、中学生、朧は覚えないといけないし、1/1ポルカ+情報漏洩拳が夏葉で+20盛っても踏めないと、弱点も多いのが正直なところ。この辺りはあまり流行ってないので一旦考慮しなくてもよさげ。…推しの子が中学生持ってるのまずくないか?

・1周目の下にCX固まるとゲームにならなくなる

下にCX固まると、1回目の1連動終わった返しの打点が止められず1リフできない。ってことは薄い山にCXたくさん残ってて、2回目1連動が2面とも失敗して、手札4枚中CX2枚、宝ストブでCX吸って戻り5枚の圧縮かかってない山が爆誕する。そりゃ勝てません

そういったムラっけのあるデッキおよび連動なのは事実なのかなと。これが気に入らない人は別のデッキ使うしかない。もっとたくさん強いデッキあるし

・クロックにノクチルが刺さらない

特に3-2とかまで入ったときに困る。この段階で大体4枚程度は思い出とレベル置き場に飛んでるので総ノクチル枚数が少なくなるのは当然なんだけど、この状況で手にCX無いと夏葉は95のただのヒールだし3/2雛菜は劣化めぐるになってしまうのがめっちゃ弱くて困る。噛まないようお祈りしながらアタック入って噛んでヒールするのもなんか違うよねっていう

・時間切れ

ヒールで圏外まで逃げ切るデッキかつ山崩しの手段が無いので、言っちゃうと勝ち濃厚なゲームを相手の遅延で失う可能性があるデッキかもしれない。頑張ってさっさと回したい

相手から見た時、シャニマス側が綺麗に回ってこれ勝てるか…?と思った瞬間に65あさひや145夏葉に困ってパワーライン計算してるフリしながら遅延すれば、少なくとも両負けには持ち込める。遊戯王みたくETED勝負に持ち込めないのでヴァイスのトリオでそれをやる意味はあまりないけど、横2人が1勝1敗の状況でみすみす負けるのも違うって意見もまぁ理解はする

特に8枝プロセカみたいなストック先に作ってあさひ返せるパワーライン敷くデッキはパワー計算の時間とキャンセル回数の多さで時間かかりがちなので注意。ってかしっかり時間切れした。司3面ちゃんと揃えて来た相手の理解度がちょっとうれしかった

総括

まとめると、ちゃんと連動できないと山も進まないし手札が枯れるし圧縮も作れないということだと認識してる。なので0連動CX引くためにマリガンは結構強気にやるんじゃないかなと思っている

とはいえCX打ち合う1000/1対面はめっぽう強いと思うので、アグロ好きな人はおすすめです。あんま高いカードないし

 

そこそこ勝てるし回しやすくて気に入ってるも、最大出力も見えてるデッキな気がしたので、一旦セーブポイントととして次の構築を探す

 

シャニマスというタイトルの立ち位置

ここらへんで、シャニマス全体のプールを整理する

・強烈な1連動(ニケのモダニア、ウマのサトノ的な)が真乃しかいない

⇒リソース貯めようとすると道中が苦しいゲームになる

・デッキ干渉が逆圧縮か落下拳しかない

⇒リソース貯めて先上がりから多面発射しても倒せない

ウマが2-4から捲ってきたり、レムが8落下魔石から3×7飛ばしてきたり、桜島麻衣がやんちゃしてくる環境で、シャニマスがそれに相当する詰めを飛ばせるのかというと飛ばせません。強いて言えばシーズ連パンは強力だけど、3面要求値高すぎるので(3-4-3)×2面がせいぜい

というわけでロングリーサルするなら別のタイトルでいいというのが自分の結論

 

ではどう勝つか?を考えると、6コスで(1-1-2)×2面できるめぐるが最もコスパよく圧力かけられるので、めぐるで詰めれるLv3に相手を先に押し込んでから勝つしかない。なんなら3-0ではなく3-2とかまで押し込んでないと勝てない。ってか俺はめぐるが好き

→道中で打点有利作って先上がりさせるデッキにしたい

→どうやって打点有利作る?

 圧縮?ヒール連打?アグロ?キャンセル予約?疑似リフ連打?

→アグロしつつ洗濯機ヒールがよさそう

→毎ターンCX貼りたいのと洗濯機用のCXが手札に来てほしいから、宝か門

→洗濯機で手札切っても足りるように2アド連動のあさひ採用

という思考回路でたどり着いたのが01連動の8宝だったのかなと思っている

 

宝門(12連動)

8宝で勝ってた人が使ってたのを見て、真似ることに。個人的には懐疑的

なぜ懐疑的かというと、洗濯機は門というCXの問題点を解消できるカードではないと思っているから。門の問題点は、手でだぶついたCXではなく噛んだ方のCXをどうやって損失なく落とすかであり、洗濯機にその力はない。だからガルクラの門1連動はアタック後のコストでストックからCX落とすデザインだし、リゼロはツインドライブで落とせるようになっている。

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このカードすごくない?俺はすごいと思う

レシピの雑感

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大元の思想は先に述べた通り、8宝と同様に詰めはめぐるに任せて連動は道中リソースに全振り

なんだかんだパワー不足だと感じた0連動を抜いて、門で2アド連動できるプロメッサ咲耶を採用。2アド連動2種の爆発力と、あさひが割れない対面を135プロメッサで解決できるのはとても魅力的。これで宝だったらよかった

さすがに序盤の山削りが遅すぎるのでアラーム暁が採用されている。絶対に序盤に素引きしてクロック叩きたいので個人的には4枚ほしいけど、枠の関係と中盤以降引いたらムカつくのでいったん3枚なのかと想像。プロメッサで埋めるカード筆頭だと思ってる(ドラついてるのに?とか言わない)

使用感

・終盤に向けての再現性が高い

控えのキャラを確定で触れるので、6コスめぐる2枚キープの状況を1ストック2面連動から作れる点が優秀。8宝でも2/1イベントである程度手札は管理できるが、ストック作成能力には差がある

小技だけどLv1帯でクロックに美夏拳叩いてLv2で控え落としたあと連動で拾って見せびらかすことで、相手の早出しヒールを牽制できる。要は8宝よりピン投のカード採用する意味があるという話がしたい

・圧縮力

リフ前2連動で手札に加えてストック、思い出の圧縮をかけやすいので、決まった時の圧縮力は8宝以上に強烈。山20枚以下でリフとか全然できる

・プロメッサ135で一旦盤面掃除できる

1/0夏葉で踏みづらい100以上2面を踏みに行けるので、途中から割れなくて相手に余裕を与えてしまうゲームになりづらい。相手に処理を強要できるカードなので、リソース吐いてくれるなら踏まれてもそれでよしみたいな

気になった点

・序盤の1連動に命かかってる

0連動による手札回復がないので、より1連動への依存度が高い。その状態で連動外したらもう手札2枚とかだけど…

・洗濯機/集中を取ってる暇がない

上に同じで1周目はアタッカー確保と山流しを中心に過ごすので、アタックに絡めたくない洗濯機を取ってる余裕がないゲームが多かった。集中も「取ってもいいけど外したら相当気まずくない?」って状況だった

・門の問題点

宝だとストブ放棄とヒール空撃ちなどでまだ単独でCX落とす手段があるが、門はコスト払う手段用意しないとそもそもストックから剝がせない。序盤の面取りにツインドライブをほぼ消費してしまって1連動の横に添えにくいので、特に1周目のストック調整が難しい

・アラーム暁をオルソラで取る!?

山流しが間に合わないので踏まれたオルソラのサーチ先が結構アラームになることが多かった。本当にこの動かし方するの?してない人はどうやって1リフしてる?

・緑少ない

上にある項目よりはだいぶマシな話なんだけど、夏葉置くのもあさひ置くのも渋い。いやまぁあさひは確かに中盤以降使わなくなるのでいいんだけど

・3/2雛菜3枚目が欲しい

Lv2で耐久して逃げ切るデッキなのは変わっていないので、好きな時にヒールできる雛菜が常にほしい。そもそも、門をストックからはがすために3面プロメッサではなく1面は雛菜立てて連動したいデッキだと思うので、その観点でも重要なカードだけど枠がなくて2枚採用。いや3枚欲しいが

総括

8宝で感じたムラっけをさらに尖らせたように感じてしまった。人生かかった集中や1連動をスカして何もいいとこがないまま当然負けってゲームが普通に起きるので、きっと何か勘違いをしていると思う。一言で言うと俺が下手

公認で1-3して現時点では1日通してこのデッキを振り回せるほどヴァイス力がついていないと自覚したので、一旦やることはっきりしてる8宝に戻すことにする

 

終わりに

8電源か8宝かはさておき、まだトリオなら選択の余地があるかなと思うシャニマス。8宝はゆるキャンの宝扉とか宝宝門、8電源は蓮ノ空がそこそこ近いデッキとして存在し、これでよくね?と言われてしまう部分があるのがネック

8宝はリバース取れないタイトルが増えたらきついので、環境見て8電源と併用するのがよさそうだと何もまとまってない状態で終わる

 


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この辺り8宝で採用してみたいんだけど、どこ抜いたらいいか決められず。案お待ちしてます

読んでくれた方ありがとうございました

 

 

 

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うおおおしゅみたん!!!

学マス早く来てくれぇぇぇぇ!